Freitag, 25. Mai 2012
Frustration mit Diablo III
Ich habe Diablo 1 und 2 nicht gespielt, und ich spiele keine MMOs. Generell sind mir Spiele, die zum ziellosen Selbstzweck verkommen eher suspekt. Meine Zeit auf dieser Erde ist begrenzt, und da will ich mir nicht auch virtuell noch Arbeit machen. Spiele sind für mich Erholung, Erkundung, Ausgleich, Faszination, Gemeinsamkeit - und im Grinding etc. sehe ich eher zwanghaftes Verhalten, dass ich mir nicht wirklich geben muss.
Dennoch hab ich genügend Freunde im Bekanntenkreis die von Diablo 3 so entzückt waren (und sind), dass ich mich dazu hinreißen ließ mich auch auf das Spiel einzulassen.
Der Einstieg begann schonmal so unglücklich wie möglich: Am Dienstag wurde das Spiel freigeschaltet und war aufgrund von Serverproblemen nicht verfügbar. Ab Mittwoch Abend bis Sonntag abend war ich auf unserem Betriebsausflug nach Griechenland, und als ich zurückkam waren 3 meiner 4 potentiellen Coop-Partner bereits 40 Stunden im Spiel und hatten es alle mindestens einmal durchgespielt.
Für mich ist das Erleben eines Spiels zumindest im Grundsatz auch noch an das Erleben einer Story gebunden; wenn alle anderen den Verlauf und die Events einer Story schon erlebt haben und ich nur hinterherhinke und die anderen beim Lesen und Hören von Texten aufhalte, dann trübt das mein Spiel enorm.
Mittlerweile habe ich das Spiel nun rund 10 Stunden in 3 Sessions gespielt; einmal kurz zu viert, einen großen Teil zu zweit und dann nochmal einen längeren Teil zu viert.
» Vollständiger ArtikelDennoch hab ich genügend Freunde im Bekanntenkreis die von Diablo 3 so entzückt waren (und sind), dass ich mich dazu hinreißen ließ mich auch auf das Spiel einzulassen.
Der Einstieg begann schonmal so unglücklich wie möglich: Am Dienstag wurde das Spiel freigeschaltet und war aufgrund von Serverproblemen nicht verfügbar. Ab Mittwoch Abend bis Sonntag abend war ich auf unserem Betriebsausflug nach Griechenland, und als ich zurückkam waren 3 meiner 4 potentiellen Coop-Partner bereits 40 Stunden im Spiel und hatten es alle mindestens einmal durchgespielt.
Für mich ist das Erleben eines Spiels zumindest im Grundsatz auch noch an das Erleben einer Story gebunden; wenn alle anderen den Verlauf und die Events einer Story schon erlebt haben und ich nur hinterherhinke und die anderen beim Lesen und Hören von Texten aufhalte, dann trübt das mein Spiel enorm.
Mittlerweile habe ich das Spiel nun rund 10 Stunden in 3 Sessions gespielt; einmal kurz zu viert, einen großen Teil zu zweit und dann nochmal einen längeren Teil zu viert.
Donnerstag, 15. März 2012
Mein Beef mit Mass Effect 3
Mass Effect 1 war ein Spiel, dass mich Story- und Charaktermäßig ziemlich umgehauen hat. Das Universum fühlte sich frisch und zugleich wohlig bekannt an, von der Minute wo ich die Backstory meines Charakters wählen konnte war ich gefangen in einem Spiel mit epischer Handlungsspanne und tollen Entfaltungsmöglichkeiten.
Das Spiel, oder eher das Gameplay drumherum, war aber im wahrsten sinne mangelhaft: Begehbare Gebäude hatten nur 2-3 Layoutvarianten, das Erkunden von Planeten war mehr wie Hausaufgaben als richtig toll, die Kampfelemente waren unergonomisch. Aber trotzdem hatte das Spiel vor allem dank der sich entfaltenden Story eins: Herz.
Mit Mass Effect 2 hat sich das ganze mehr hin zum linearen Shooter entwickelt, und der Fokus auf die Fortführung des Trilogie-Plots wurde wichtiger. Der zweite Teil war ein Filler zur Hinleitung auf ein Finale, vor lauter Seitenmissionen war das dünne Hauptspiel eher nur Mittel zum Zweck. Dafür hat man die Kampf-Spielmechanik um Welten verbessert, und den Spieler so abgeholt.
Mass Effect 3 soll nun die Kulmination beider Welten sein. Und ist es auch irgendwie geworden; der früher stark von Checkpoint zu Checkpoint immer gleich stattfindende Kampf (erkennbar an Hüfthohen platzierten Deckungen) ist im dritten Teil nicht mehr so stark erkennbar, die starke Linearität in den Geländen etwas aufgebrochen.
Die Hauptstory des Spiels setzt aber etwas gewöhnungsbedürftig an: Stell Dir vor, es kommt der finale Endkrieg - und Shephard haut ab, um zum zweiten Mal eine Crew zu assemblen und im All rumzudödeln, während alles vor die Hunde geht.
Der "Sense of Urgency" ging mir so völlig flöten, ich habe mich bei jedem einzelnen Sidequest schlecht gefühlt, weil ich dachte, eigentlich müsste man ja die vordergründigen Probleme lösen. Dennoch wird man, zumindest vom Gefühl her, mehr mit Sidequests überfrachtet als im zweite Teil. Jedes Ex-Crewmitglied wird vertrauensvoll nochmal aufgegriffen, und so fühlt sich das Spiel vor allem wie eins an:
Wie eine gigantische Einkaufsliste.
» Vollständiger ArtikelDas Spiel, oder eher das Gameplay drumherum, war aber im wahrsten sinne mangelhaft: Begehbare Gebäude hatten nur 2-3 Layoutvarianten, das Erkunden von Planeten war mehr wie Hausaufgaben als richtig toll, die Kampfelemente waren unergonomisch. Aber trotzdem hatte das Spiel vor allem dank der sich entfaltenden Story eins: Herz.
Mit Mass Effect 2 hat sich das ganze mehr hin zum linearen Shooter entwickelt, und der Fokus auf die Fortführung des Trilogie-Plots wurde wichtiger. Der zweite Teil war ein Filler zur Hinleitung auf ein Finale, vor lauter Seitenmissionen war das dünne Hauptspiel eher nur Mittel zum Zweck. Dafür hat man die Kampf-Spielmechanik um Welten verbessert, und den Spieler so abgeholt.
Mass Effect 3 soll nun die Kulmination beider Welten sein. Und ist es auch irgendwie geworden; der früher stark von Checkpoint zu Checkpoint immer gleich stattfindende Kampf (erkennbar an Hüfthohen platzierten Deckungen) ist im dritten Teil nicht mehr so stark erkennbar, die starke Linearität in den Geländen etwas aufgebrochen.
Die Hauptstory des Spiels setzt aber etwas gewöhnungsbedürftig an: Stell Dir vor, es kommt der finale Endkrieg - und Shephard haut ab, um zum zweiten Mal eine Crew zu assemblen und im All rumzudödeln, während alles vor die Hunde geht.
Der "Sense of Urgency" ging mir so völlig flöten, ich habe mich bei jedem einzelnen Sidequest schlecht gefühlt, weil ich dachte, eigentlich müsste man ja die vordergründigen Probleme lösen. Dennoch wird man, zumindest vom Gefühl her, mehr mit Sidequests überfrachtet als im zweite Teil. Jedes Ex-Crewmitglied wird vertrauensvoll nochmal aufgegriffen, und so fühlt sich das Spiel vor allem wie eins an:
Wie eine gigantische Einkaufsliste.
Montag, 13. Februar 2012
#52Games - Natur: Far-Cry (1)
aus der Reihe #52Games von Zockwork Orange
Natur. Gräser. Bäume. Sträuche. Wasser. Licht. Schatten. Feuer. Steinchen. Partikel. Staub. Haare.
Was haben die Begriffe alles gemeinsam? Traditionell ließen sich derartige Dinge in Videospielen nie wirklich gut darstellen. Videospiele waren zumindest in den ersten Jahren der 3D-isierung immer auf Reduktion, Innenräume und abstrakte Texturen reduziert. Auch mit moderner 3D-Grafik kann die Darstellung zwar schärfer und brillianter als die Realität erfolgen, aber diese natürliche Fuzziness und Filigranheit ist immer noch kaum umsetzbar.
Ein Meilenstein in der Darstellung von Natur war in meinen Augen ausnahmsweise mal ein Deutsches Produkt: FarCry. Von der Story sollte man eigentlich nicht unbedingt sprechen, denn wenn schon ein Uwe Boll darin Filmstoff sieht, ist das meist nicht, was das Spiel ausgemacht hat. Dennoch: Als Bruce-Willis-mäßiger Einzelkämpfer landet man auf einer großen Karibik-Insel und kämpft sich durch Gegnerhorden.
Während in früheren Spielen die Bäume meist aus einem runden Stamm und 2 im 90-Grad-Winkel aufgestellten Polygon-Texturen bestanden, und ein Strauch aus einer matschigen Halb-Transparenten Scheibe, und die Weitsicht ungefähr 5m hinter dem Pistolenlauf endete, hat FarCry mit seiner Engine etwas ganz neues geschaffen.
Nahezu unendliche Weitsicht, eine Levelarchitektur ohne spürbare Invisible Walls und ein sanft am Strand heranschwappendes Wasser, von dem man vor 5 Jahren noch meinte es in Videospielen oder CG-Filmen niemals sehen zu können. Erstmals hat es mir richtig Spaß gemacht, sich durch das Gestrüpp zu schleichen, oder im Meer ein Feindgebiet gekonnt zu umschwimmen.
In dem Spiel fühlte man sich mit der Natur vereint, und stellenweise fühlte es sich wirklich an wie Urlaub. Wenn da nur nicht die immer im Blickfeld schwingende Waffe gewesen wäre, hätte ich es auch als Karibik-Simulator durchgehen lassen.
Die Entwicklung einer derartigen Simulation ging seitdem leider nicht mehr voran; FarCry2 prügelte einen in eine karge Steppenlandschaft, Crysis und Crysis2 auch eher in marode Stadtwüsten. Selbst die Dschungel-Call-of-Duties legen bei ihrer Umsetzung mehr Wert auf Korridor-Shooting und gigantische Hubschrauber-Effekte, anstelle in die Simulation der Umgebung.
Für mich ist aber gerade Weitsicht und entdeckbare Umwelt ein großes Spielvergnügen, aber auch ein riesiger Entwicklungsaufwand. Ich hoffe, da wird in Zukunft noch einiges kommen.
Dienstag, 31. Januar 2012
#52Games - Neuanfang: Super Mario 64
Zockwork Orange hat seit dieser Woche ein Projekt 52 Games begonnen, bei dem wöchentlich ein neues Thema für interessierte Schreiber ferninspiriert wird.
Das aktuelle Thema Neuanfang hat mich auf zweierlei Weise inspiriert. Zum einen ist ein Neuanfang für mich persönlich negativ belegt, wenn man es im Sinne eines Game Over interpretiert. Egal welche Dinge ich erneut anfange, es strapaziert meine Geduld und vor allem mein Zeitbudget. Weder lese ich Buche gerne mehrfach, noch Filme, noch spiele ich Spiele mehrfach. Life's too short.
Neben dieser negativen Deutungsweise sehe ich aber auch das positive: Alte Zöpfe abschneiden, etwas Bekanntes mit frischer Sicht neu interpretieren. Dabei ist es für Spiele-Entwickler meiner Meinung nach wesentlich einfacher ein Thema neu zu interpretieren als bei Filmemachern oder Buchautoren. Bei Spielen schreitet die Spieltechnik deutlich schneller voran als bei den alteingesessenen Medien.
Viele Reboots werden für Spieler allein dadurch attraktiv, dass sich die audio-visuelle Präsentation deutlich verbessert hat, oder mit Achievements ausgestattet wird, oder mit einer Multiplayerkomponente - oder auch mit Gameplay-Techniken die für frühere Eingabegeräte zu aufwändig waren.
Konkret möchte ich das am Beispiel von Super Mario 64 festmachen. Witzigerweise ist gerade Nintendo ja berühmt dafür, in ihren Spielserien ständig wiedergekautes zu präsentieren und mit Innovationen eher zu geizen - vor allem hat sich die Story von den meisten Nintendo-Spielen immer nur marginal von einem anderen Teil der jeweiligen Serie unterschieden.
Doch gerade mit Mario64 verbinde ich das Gefühl, eine völlig neue Spielart erlebt zu haben, die das bisherige Erlebnis des Spiels vollkommen neu definiert hat. Ich habe damals die ersten Spielstunden allein damit verbracht, mit Mario durch die 3D-Umgebung zu laufen. Der Bruch von 2D-Jump'n'Run hin zur erlebbaren, navigierbaren 3D-Welt war für mich weltbewegend. Verbunden mit einem neuartigen Controller (dem ersten Analog-Stick) und einer erstmals frei (naja, in Grenzen) steuerbaren Kamera hat man seine Hirnwindungen auf ein ganz andersartiges Spiel trainieren müssen.
Wenn ein Spiel derart neue Spielmechaniken einbringen kann, und den Spieler einfach flashen kann ist es für mich ein würdiger Neuanfang, und nicht einfach nur ein Wiederanfang oder eine Fortführung.
Das aktuelle Thema Neuanfang hat mich auf zweierlei Weise inspiriert. Zum einen ist ein Neuanfang für mich persönlich negativ belegt, wenn man es im Sinne eines Game Over interpretiert. Egal welche Dinge ich erneut anfange, es strapaziert meine Geduld und vor allem mein Zeitbudget. Weder lese ich Buche gerne mehrfach, noch Filme, noch spiele ich Spiele mehrfach. Life's too short.
Neben dieser negativen Deutungsweise sehe ich aber auch das positive: Alte Zöpfe abschneiden, etwas Bekanntes mit frischer Sicht neu interpretieren. Dabei ist es für Spiele-Entwickler meiner Meinung nach wesentlich einfacher ein Thema neu zu interpretieren als bei Filmemachern oder Buchautoren. Bei Spielen schreitet die Spieltechnik deutlich schneller voran als bei den alteingesessenen Medien.
Viele Reboots werden für Spieler allein dadurch attraktiv, dass sich die audio-visuelle Präsentation deutlich verbessert hat, oder mit Achievements ausgestattet wird, oder mit einer Multiplayerkomponente - oder auch mit Gameplay-Techniken die für frühere Eingabegeräte zu aufwändig waren.
Konkret möchte ich das am Beispiel von Super Mario 64 festmachen. Witzigerweise ist gerade Nintendo ja berühmt dafür, in ihren Spielserien ständig wiedergekautes zu präsentieren und mit Innovationen eher zu geizen - vor allem hat sich die Story von den meisten Nintendo-Spielen immer nur marginal von einem anderen Teil der jeweiligen Serie unterschieden.
Doch gerade mit Mario64 verbinde ich das Gefühl, eine völlig neue Spielart erlebt zu haben, die das bisherige Erlebnis des Spiels vollkommen neu definiert hat. Ich habe damals die ersten Spielstunden allein damit verbracht, mit Mario durch die 3D-Umgebung zu laufen. Der Bruch von 2D-Jump'n'Run hin zur erlebbaren, navigierbaren 3D-Welt war für mich weltbewegend. Verbunden mit einem neuartigen Controller (dem ersten Analog-Stick) und einer erstmals frei (naja, in Grenzen) steuerbaren Kamera hat man seine Hirnwindungen auf ein ganz andersartiges Spiel trainieren müssen.
Wenn ein Spiel derart neue Spielmechaniken einbringen kann, und den Spieler einfach flashen kann ist es für mich ein würdiger Neuanfang, und nicht einfach nur ein Wiederanfang oder eine Fortführung.
Mittwoch, 2. Februar 2011
Dead Space 2
Da ich meine Spiele für gewöhnlich bei Amazon UK günstig, mit englischem O-Ton und unbeschnitten beziehen kann, bin ich mittlerweile auch im Besitz von Dead Space 2.
Der erste Teil hat mich mit seinem Horror im Weltall ziemlich begeistert, und die Reviews zum zweiten Teil klangen überall sehr verheißungsvoll. Die Story des zweiten Teils schließt an das Ende des ersten an, spoilt aber den ersten Teil glücklicherweise kaum. Also auch Neu-Einsteiger des Dead-Space-Universums dürften sich zügig einfinden. Kurz umrissen: Ein mysteriöser Mensch/Alien-Obelisk lässt Menschen zu Zombie-artigen Wesen mit kollektivem Bewusstsein mutieren, das findet das Militär doof und eine Sekte toll. Isaac hat die traumatisierende Begegnung mit den Aliens im ersten Teil scheinbar überlebt, und findet sich als Nervenheilanstaltspatient auf einer großen Raumstation wieder. Einige Jahre hat er dort verbracht, kommt halbwegs zu bewusstsein und schon bricht die Hölle los - auch die Raumstation wird plötzlich von den Mutanten-Aliens heimgesucht. Sprich: Los geht die erneute Gliedmaßenabtrennschießerei auf der Raumstation...
Die gruselige Atmosphäre des ersten Teils stellt sich zu Spielbeginn nahtlos direkt wieder ein. Gruselige Musik, düstere und dynamische Beleuchtung mit finsteren Schatten, hinter jeder Ecke könnte ein Nekromorph hervorschnellen.
Aufgrund der Vorteile in der Grafik habe ich mich bewusst für die PC-Version entschieden. Da ich derzeit durch ein kleines Bestellmissgeschick auch die 360-Version da habe konnte ich beide Versionen vergleichen. Zwischen 720p und der vollen 1080p-Auflösung liegen schon Welten, und die PC-Version ist bei meiner GTX-470 mit 60fps konstant flüssig, die dynamischen Schatten sehen super aus.
Weniger super sind zwei gröbere Schnitzer: Die Spielengine ermöglicht kein Anti-Aliasing. Das ist dank der höheren Auflösung nicht ganz so tragisch, aber Treppeneffekte sieht man dennoch leider hervorblitzen. Mit Hacks kann man mit den nvidia-Treibern zwar FSAA forcieren, verliert dann aber dynamische Schatten.
Schnitzer Nummer zwei ist ein mehr als deutliches Color-Banding. Das heißt, Farbverläufe werden nicht mit weichen Farbübergängen dargestellt, sondern haben harte Übergänge aufgrund einer vermutlich 16-bit Farbauflösung (schätzungsweise für eine bessere Konsolen-Performance). Dies sieht man deutlich bei kreisrunden Beleuchtungsflächen, die das Spiel zu Hauf bietet - oder auch bei Nebeleffekten und Lens Flares. Dreht man die Helligkeit herab, tritt das nicht ganz so stark in den Vordergrund - und Dead space will man ja sowieso in tiefer Dunkelheit spielen.
Ansonsten ist die Grafik aber atemberaubend. Die Gegnermodelle wirken zwar kantig wie im Vorgänger, sind aber etwas flüssiger animiert. Und mal ehrlich - bei der Hektik kann man die Gegner sowieso kaum en detail anschauen.
Im Spielprinzip zum vorigen Teil hat sich wenig geändert. Es geht immer noch hastig und linear durch enge Gänge, man hat ein nahezu identische Waffenarsenal und bekämpft Gegnerwellen - wenn man nicht gerade Munition sparen will. Spürbarste Verbesserung zum Vorgänger sind vor allem neue Hotkeys (Medi-Packs und Stasis-Packs lassen sich sofort benutzen, nicht erst umständlich durchs Inventar) und mein persönlicher Favorit, die neue Zero-G Steuerung. Endlich kann man in vollen 360 Grad durch die immer wieder vorhandene Schwerelosigkeit jetten.
Nach gut 6 Spielstunden (mutmaßlich 50% des Spiels) packt mich die Story noch nicht sonderlich, aber ist auch nicht schlecht ausgeführt. Mehr stört mich, dass das Spiel doch schon sehr nach Schema F abläuft, und die klaustrophobische Stimmung des ersten Teils auf der Raumstation deutlich weniger vorhanden ist. Während man früher ein einzelnes Raumschiff ablief und sich irgendwie "heimisch" fühlte, läuft man nun durch gigantische und abwechslungsreiche Raumkomplexe, die aber weniger Identifikationspotential bietet. Stellenweise wird das Spiel dadurch aus austauschbar, und man könnte genauso gut ein BioShock vor sich haben.
Auf die weitere Erkundung freue ich mich aber dennoch sehr - Fans von Dead Space 1 können getrost zugreifen.
Der erste Teil hat mich mit seinem Horror im Weltall ziemlich begeistert, und die Reviews zum zweiten Teil klangen überall sehr verheißungsvoll. Die Story des zweiten Teils schließt an das Ende des ersten an, spoilt aber den ersten Teil glücklicherweise kaum. Also auch Neu-Einsteiger des Dead-Space-Universums dürften sich zügig einfinden. Kurz umrissen: Ein mysteriöser Mensch/Alien-Obelisk lässt Menschen zu Zombie-artigen Wesen mit kollektivem Bewusstsein mutieren, das findet das Militär doof und eine Sekte toll. Isaac hat die traumatisierende Begegnung mit den Aliens im ersten Teil scheinbar überlebt, und findet sich als Nervenheilanstaltspatient auf einer großen Raumstation wieder. Einige Jahre hat er dort verbracht, kommt halbwegs zu bewusstsein und schon bricht die Hölle los - auch die Raumstation wird plötzlich von den Mutanten-Aliens heimgesucht. Sprich: Los geht die erneute Gliedmaßenabtrennschießerei auf der Raumstation...
Die gruselige Atmosphäre des ersten Teils stellt sich zu Spielbeginn nahtlos direkt wieder ein. Gruselige Musik, düstere und dynamische Beleuchtung mit finsteren Schatten, hinter jeder Ecke könnte ein Nekromorph hervorschnellen.
Aufgrund der Vorteile in der Grafik habe ich mich bewusst für die PC-Version entschieden. Da ich derzeit durch ein kleines Bestellmissgeschick auch die 360-Version da habe konnte ich beide Versionen vergleichen. Zwischen 720p und der vollen 1080p-Auflösung liegen schon Welten, und die PC-Version ist bei meiner GTX-470 mit 60fps konstant flüssig, die dynamischen Schatten sehen super aus.
Weniger super sind zwei gröbere Schnitzer: Die Spielengine ermöglicht kein Anti-Aliasing. Das ist dank der höheren Auflösung nicht ganz so tragisch, aber Treppeneffekte sieht man dennoch leider hervorblitzen. Mit Hacks kann man mit den nvidia-Treibern zwar FSAA forcieren, verliert dann aber dynamische Schatten.
Schnitzer Nummer zwei ist ein mehr als deutliches Color-Banding. Das heißt, Farbverläufe werden nicht mit weichen Farbübergängen dargestellt, sondern haben harte Übergänge aufgrund einer vermutlich 16-bit Farbauflösung (schätzungsweise für eine bessere Konsolen-Performance). Dies sieht man deutlich bei kreisrunden Beleuchtungsflächen, die das Spiel zu Hauf bietet - oder auch bei Nebeleffekten und Lens Flares. Dreht man die Helligkeit herab, tritt das nicht ganz so stark in den Vordergrund - und Dead space will man ja sowieso in tiefer Dunkelheit spielen.
Ansonsten ist die Grafik aber atemberaubend. Die Gegnermodelle wirken zwar kantig wie im Vorgänger, sind aber etwas flüssiger animiert. Und mal ehrlich - bei der Hektik kann man die Gegner sowieso kaum en detail anschauen.
Im Spielprinzip zum vorigen Teil hat sich wenig geändert. Es geht immer noch hastig und linear durch enge Gänge, man hat ein nahezu identische Waffenarsenal und bekämpft Gegnerwellen - wenn man nicht gerade Munition sparen will. Spürbarste Verbesserung zum Vorgänger sind vor allem neue Hotkeys (Medi-Packs und Stasis-Packs lassen sich sofort benutzen, nicht erst umständlich durchs Inventar) und mein persönlicher Favorit, die neue Zero-G Steuerung. Endlich kann man in vollen 360 Grad durch die immer wieder vorhandene Schwerelosigkeit jetten.
Nach gut 6 Spielstunden (mutmaßlich 50% des Spiels) packt mich die Story noch nicht sonderlich, aber ist auch nicht schlecht ausgeführt. Mehr stört mich, dass das Spiel doch schon sehr nach Schema F abläuft, und die klaustrophobische Stimmung des ersten Teils auf der Raumstation deutlich weniger vorhanden ist. Während man früher ein einzelnes Raumschiff ablief und sich irgendwie "heimisch" fühlte, läuft man nun durch gigantische und abwechslungsreiche Raumkomplexe, die aber weniger Identifikationspotential bietet. Stellenweise wird das Spiel dadurch aus austauschbar, und man könnte genauso gut ein BioShock vor sich haben.
Auf die weitere Erkundung freue ich mich aber dennoch sehr - Fans von Dead Space 1 können getrost zugreifen.
Montag, 15. November 2010
Fallout: New Vegas
Vor fast genau zwei Jahren hatte ich großen Spaß mit Fallout 3. Die Wiederauflage eines meiner Lieblingsspiele hat mich damals für fast 90 Stunden lang in eine ewig große Welt gezogen, mit Sidequests überladen und den postnuklearen Entdecker spielen lassen.
Nun ist mit Fallout: New Vegas eine Art Riesen-DLC herausgekommen. Eine neue Storyline - aber ansonsten mit derselben Engine (und größenteils selben Texturen, selben Gegnern, selben Items) und von einem anderen Entwicklerteam. Eigentlich bin ich ein Fan von More of the Same und habe natürlich zugeschlagen.
Vorweg: Auch Fallout New Vegas hat mich gut 75 Stunden lang beschäftigt und komplett vor den Computer gefesselt, zu Uhrzeiten die ich mir lieber nicht mehr vor Augen halte. Aber dennoch habe ich mit Fallout: New Vegas eine starke Hass-Liebe.
Der erste Rückschlag bei diesem Spiel besteht in der enormen Bug-Dichte. Zum Releasedatum war das Spiel wohl kaum spielbar, die Buglisten füllen auf den Fallout-Wiki-Seiten Bildschirme aus.
Und dann machte sich auch die Grafik-Engine wieder negativ bemerkbar: Man merkt der Technik an, dass sie vor rund 5 Jahren entwickelt wurde. Textur-Popins und diverse Mikro-Ruckler, obwohl ich inzwischen eine ziemlich modernen Rechner habe. Beim laufen rutscht der Charakter immer mal ganz gerne nach, so dass ein exaktes Platzieren vor Items manchmal zur Geduldprobe wird.
Noch viel nerviger als das herumgleiten ist aber die mega-träge Laufgeschwindigkeit des Charakters. Mit eingesteckter Waffe läuft man zwar schon einen Tick schneller - aber wenn man stellenweise beim laufen von Ort A nach B sein Abendessen zubereiten kann, dann ist das doch etwas zu gemächlich. Da hilft auch Quick-Travelling bereits erkundeter Orte nicht viel, denn New Vegas erfordert leider sehr viel Bewegung innerhalb eines Zielgebietes, das in viele Unterbereiche unterteilt ist (zu denen man nicht travellen kann).
Auch ist das Erkunden der Umgebung von Vegas manchmal eine einzige Frustangelegenheit: Zwar ist das Gelände liebevoll mit zigtausend Orten ausgestattet und es gibt hübsche Berge - aber häufig kann man diese dank Invisible Walls einfach nicht erklimmen. Die Architektur gaukelt einem einen simplen Bergpfad vor, aber man kommt einfach nicht drauf. Da hätte man etwas mehr Mühe in das Layout stecken müssen, um den Spieler bei der Erkundung (dem Hauptspaßfaktor!) nicht zu frusten. Auch sind einige Gegnertypen (Fliegen, Radscorpions, Deathclaws) bei der Erkunding in niedrigeren Charakterleveln fast unmöglich zu umlaufen oder zu besiegen, so dass die anfängliche Erkundung ein ständiges QuickSave&Reload-Spielchen dank cheap deaths unterbrochen wird.
Eine der wenigen Neuerungen an New Vegas sind die sogenannten Companions. Während man so eine Art Vorform davon schon in Fallout 3 hatte kann man denen nun sogar taktische Empfehlungen geben, sie besser mit Items volladen, und auch deren Sidequests ausführen. In der Praxis ist die Taktik total unnütz und kommt eh nicht zum tragen, die laufen und ballern einfach auf alles zu was sich ihnen in die Quere stellt. So habe ich meine Begleiter gerne mal vor Höhlen stehen lassen, damit sie nicht vorpreschen und alles für mich erledigen (oder erledigt werden). Auch passiert es mal ganz gerne, dass man mitten in einem Quest bemerken muss, dass die Companions die Leute angreifen, mit denen man sich eigentlich gut stellen wollte.
Generell ist die Story von New Vegas etwas Mafia-mäßig angelegt; man wurde über's Knie gelegt und versucht jetzt, etwas "Gedächtnisverlust"-mäßig, herauszufinden was da vor sich gegangen ist. Dabei lernt man in Vegas zahlreiche Fraktionen/Familien kennen, die es alle zu befrieden oder bekämpfen gilt. Man kann Allianzen schmieden, die Familien gegeneinander ausspielen usw. So weit so gut - de facto ist aber durch diverse Quest-Bugs und auch komische Quest-Vorgaben es unmöglich, rollenspielmäßig sein eigenes Ding durchzuziehen. Häufig wird man im Laufe eines Quests zu Entscheidungen genötigt, die man so garnicht treffen möchte.
Auch fällt mir die Identifikation mit dem No-Name-Kurier etwas schwer. Bei Fallout 3 wurde man in seinen Bunker hineingeboren und hat sich schon etwas mit seiner Rolle und der Erkunding identifizieren können. In New Vegas ist man ziemlich farblos und unbeseelt, und hangelt sich etwas von Quest zu Quest.
Am schlimmsten fielen mir bei New Vegas die diversen Quest-Bugs auf. So habe ich viel zu oft aus Angst vor Bugs gewisse Spielmechaniken und Trigger antizipieren müssen, und meine Handlung darauf ausgerichtet. Jede Begegnung mit einem NPC war mit der Angst verbunden, dass er nicht richtig spawnt, oder unterwegs hängenbleibt oder ein Trigger/Event nicht korrekt ausgelöst wird. Denn das passierte mehr als nur einmal; mindestens 3 größere Quests waren einfach in einem State hängegeblieben, der nicht mehr lösbar war.
Zweites großes Problem von New Vegas, aber auch vom Vorgänger, ist dass wenn man alle Quests des Spiels erleben möchte, man gegen Ende maßlos overpowered ist. Das versucht das Spiel einzuschränken, indem es einen LevelCap von 30 gibt. Den habe ich nach ungefähr 70% des Spiels schon erreicht, und ab dann waren alle Quests ohne XP- und Perk-Gewinn zu beenden. Da fehlt mir dann doch ein großes Stück der Möhre, um die anfängliche Spielmotivation weiter durchzuziehen. Daher hoffte ich gen Ende des Spiels auch immer häufiger "Hoffentlich kommen da nicht noch mehr Quests".
Im Finale des Spiels laufen zahlreiche Handlungsstränge zusammen und machen Erfolge im Spiel zunichte, die mich richtig geärgert haben. Meinen Großteil des Spiels habe ich in Frieden und Freude verbracht und versucht überall diplomatisch die Konflikte zu lösen - und dann auf einmal zwingt mich das Spiel zu Entscheidungen, die ich nicht treffen möchte - und löst Ereignisse aus, die meinen Spielspaß gehörig vermiesen. Das frustrierende Ende in meinem Fall hat mir dann den Rest gegeben, und mein Outtro war ich richtig angenervt.
Kurzum: Fallout 3 ist das deutlich bessere Spiel. Dennoch hat mich irgendwas an New Vegas so sehr gepackt, dass ich den ganzen Tag hätte spielen wollen - und ich kann es mir nicht erklären, wie ich trotz der ganzen negativen Punkte, mieser Technik und trägen Gameplays viel Spaß hatte und weitermachen wollte.
Nun ist mit Fallout: New Vegas eine Art Riesen-DLC herausgekommen. Eine neue Storyline - aber ansonsten mit derselben Engine (und größenteils selben Texturen, selben Gegnern, selben Items) und von einem anderen Entwicklerteam. Eigentlich bin ich ein Fan von More of the Same und habe natürlich zugeschlagen.
Vorweg: Auch Fallout New Vegas hat mich gut 75 Stunden lang beschäftigt und komplett vor den Computer gefesselt, zu Uhrzeiten die ich mir lieber nicht mehr vor Augen halte. Aber dennoch habe ich mit Fallout: New Vegas eine starke Hass-Liebe.
Der erste Rückschlag bei diesem Spiel besteht in der enormen Bug-Dichte. Zum Releasedatum war das Spiel wohl kaum spielbar, die Buglisten füllen auf den Fallout-Wiki-Seiten Bildschirme aus.
Und dann machte sich auch die Grafik-Engine wieder negativ bemerkbar: Man merkt der Technik an, dass sie vor rund 5 Jahren entwickelt wurde. Textur-Popins und diverse Mikro-Ruckler, obwohl ich inzwischen eine ziemlich modernen Rechner habe. Beim laufen rutscht der Charakter immer mal ganz gerne nach, so dass ein exaktes Platzieren vor Items manchmal zur Geduldprobe wird.
Noch viel nerviger als das herumgleiten ist aber die mega-träge Laufgeschwindigkeit des Charakters. Mit eingesteckter Waffe läuft man zwar schon einen Tick schneller - aber wenn man stellenweise beim laufen von Ort A nach B sein Abendessen zubereiten kann, dann ist das doch etwas zu gemächlich. Da hilft auch Quick-Travelling bereits erkundeter Orte nicht viel, denn New Vegas erfordert leider sehr viel Bewegung innerhalb eines Zielgebietes, das in viele Unterbereiche unterteilt ist (zu denen man nicht travellen kann).
Auch ist das Erkunden der Umgebung von Vegas manchmal eine einzige Frustangelegenheit: Zwar ist das Gelände liebevoll mit zigtausend Orten ausgestattet und es gibt hübsche Berge - aber häufig kann man diese dank Invisible Walls einfach nicht erklimmen. Die Architektur gaukelt einem einen simplen Bergpfad vor, aber man kommt einfach nicht drauf. Da hätte man etwas mehr Mühe in das Layout stecken müssen, um den Spieler bei der Erkundung (dem Hauptspaßfaktor!) nicht zu frusten. Auch sind einige Gegnertypen (Fliegen, Radscorpions, Deathclaws) bei der Erkunding in niedrigeren Charakterleveln fast unmöglich zu umlaufen oder zu besiegen, so dass die anfängliche Erkundung ein ständiges QuickSave&Reload-Spielchen dank cheap deaths unterbrochen wird.
Eine der wenigen Neuerungen an New Vegas sind die sogenannten Companions. Während man so eine Art Vorform davon schon in Fallout 3 hatte kann man denen nun sogar taktische Empfehlungen geben, sie besser mit Items volladen, und auch deren Sidequests ausführen. In der Praxis ist die Taktik total unnütz und kommt eh nicht zum tragen, die laufen und ballern einfach auf alles zu was sich ihnen in die Quere stellt. So habe ich meine Begleiter gerne mal vor Höhlen stehen lassen, damit sie nicht vorpreschen und alles für mich erledigen (oder erledigt werden). Auch passiert es mal ganz gerne, dass man mitten in einem Quest bemerken muss, dass die Companions die Leute angreifen, mit denen man sich eigentlich gut stellen wollte.
Generell ist die Story von New Vegas etwas Mafia-mäßig angelegt; man wurde über's Knie gelegt und versucht jetzt, etwas "Gedächtnisverlust"-mäßig, herauszufinden was da vor sich gegangen ist. Dabei lernt man in Vegas zahlreiche Fraktionen/Familien kennen, die es alle zu befrieden oder bekämpfen gilt. Man kann Allianzen schmieden, die Familien gegeneinander ausspielen usw. So weit so gut - de facto ist aber durch diverse Quest-Bugs und auch komische Quest-Vorgaben es unmöglich, rollenspielmäßig sein eigenes Ding durchzuziehen. Häufig wird man im Laufe eines Quests zu Entscheidungen genötigt, die man so garnicht treffen möchte.
Auch fällt mir die Identifikation mit dem No-Name-Kurier etwas schwer. Bei Fallout 3 wurde man in seinen Bunker hineingeboren und hat sich schon etwas mit seiner Rolle und der Erkunding identifizieren können. In New Vegas ist man ziemlich farblos und unbeseelt, und hangelt sich etwas von Quest zu Quest.
Am schlimmsten fielen mir bei New Vegas die diversen Quest-Bugs auf. So habe ich viel zu oft aus Angst vor Bugs gewisse Spielmechaniken und Trigger antizipieren müssen, und meine Handlung darauf ausgerichtet. Jede Begegnung mit einem NPC war mit der Angst verbunden, dass er nicht richtig spawnt, oder unterwegs hängenbleibt oder ein Trigger/Event nicht korrekt ausgelöst wird. Denn das passierte mehr als nur einmal; mindestens 3 größere Quests waren einfach in einem State hängegeblieben, der nicht mehr lösbar war.
Zweites großes Problem von New Vegas, aber auch vom Vorgänger, ist dass wenn man alle Quests des Spiels erleben möchte, man gegen Ende maßlos overpowered ist. Das versucht das Spiel einzuschränken, indem es einen LevelCap von 30 gibt. Den habe ich nach ungefähr 70% des Spiels schon erreicht, und ab dann waren alle Quests ohne XP- und Perk-Gewinn zu beenden. Da fehlt mir dann doch ein großes Stück der Möhre, um die anfängliche Spielmotivation weiter durchzuziehen. Daher hoffte ich gen Ende des Spiels auch immer häufiger "Hoffentlich kommen da nicht noch mehr Quests".
Im Finale des Spiels laufen zahlreiche Handlungsstränge zusammen und machen Erfolge im Spiel zunichte, die mich richtig geärgert haben. Meinen Großteil des Spiels habe ich in Frieden und Freude verbracht und versucht überall diplomatisch die Konflikte zu lösen - und dann auf einmal zwingt mich das Spiel zu Entscheidungen, die ich nicht treffen möchte - und löst Ereignisse aus, die meinen Spielspaß gehörig vermiesen. Das frustrierende Ende in meinem Fall hat mir dann den Rest gegeben, und mein Outtro war ich richtig angenervt.
Kurzum: Fallout 3 ist das deutlich bessere Spiel. Dennoch hat mich irgendwas an New Vegas so sehr gepackt, dass ich den ganzen Tag hätte spielen wollen - und ich kann es mir nicht erklären, wie ich trotz der ganzen negativen Punkte, mieser Technik und trägen Gameplays viel Spaß hatte und weitermachen wollte.
Montag, 6. September 2010
Mafia 2
Ich bin kein großer Fan von Open-World-Spielen. GTA, Red Dead Redemption und Co macht mir weniger wegen der offenen, riesigen Welt Spaß sondern eher, weil man sich in einer großen Storywelt befindet in der immer etwas passiert. Storylose Open-World-Spiele wie Just Cause2 sind also ein perfektes Beispiel für Spiele, die mich da richtig nerven.
Umso besser also, dass man Mafia 2 in den meisten Reviews vorwirft, es sei kein Open-World-Spiel. Super! Den ersten Teil habe ich wegen seiner Der Pate-mäßigen Story sehr geliebt. Wenn Mafia 2 also auch nur mit einer tollen Story daher kommt und die große Stadt sonst wenig Sidequests besitzt, dann soll mir das nur recht sein. Lieber 8 richtig unterhaltsame Spielstunden als 40 Stunden voller Fetchquests und aufgeblähten Missionen.
Der Ersteindruck von Mafia 2 ist großartig: Die Grafik (ich spiele auf dem PC) ist atemberaubend schön, die Stadt herrlich detailiert und vor allem Innenräume quellen über vor lauter kleiner Details und liebevoller Beleuchtung. Da wird man richtig traurig wenn man die niedrig aufgelösten Zwischensequenzen sieht - alle Texturen und Modelle in normaler Engine-Grafik sehen deutlich besser aus.
Es gibt tausend verschiedene Autos (naja, nicht ganz) und jeder Stadteil sieht anders aus - und dennoch erkennt man viele Details aus New York wieder.
Auch die Steuerung und der Shooter-Action Teil ist stimmig umgesetzt, lässt sich gut kontrollieren. Deutlich besser als der Vorgänger, und recht zeitgemäß. Die Cover-Mechanik klappt ganz gut, jede Waffe fühlt sich unterschiedlich an - und das Nahkampf-Kombosystem macht auch Spaß.
Vor lauter Grafik, toller 50ies Musik und liebevollen Details fiel mir die Story eigentlich erst recht spät auf.
Und die ist richtig platt und langweilig.
Der ganze Plot fließt ziemlich 0815-mäßig vor sich hin und fühlt sich absolut nicht episch an wie im Vorgänger. Mafia-Gefühl kommt überhaupt nicht auf, die Missionen sind zwar sehr abwechslungsreich und spannend - aber storymäßig total stümperhaft zusammengepuzzlet. Störend ist vor allem, dass man bei dem Charaktergefüge sehr starke Anleihen an GTA4 nahm. Der zur Seite stehende beste Freund ist fast eine 1:1 Kopie vom Cousin Bellic, selbst die Sprüche könnten 1:1 Übernahmen sein. Die ganze Zeit muss man sich mit Prollo-artigen Dialogsequenzen auseinandersetzen und alle Charaktere sind so überspitzt und gewollt witzig und kurios ausstaffiert, das man sich so garnicht in einer Mafia-familiären Stimmung einfinden kann.
Der eigene Charakter Vito ist auch eine hohle Nuss, deren Motivation und Kontinuität total inkohärent dargestellt wird. Mal ist man ein eiskalter Killer ohne Reue, mal der Mamaboy. Aber eine Identifikation mag so überhaupt nicht stattfinden.
Für mich eine total verkorkste Story, die es kaum Spaß macht zu verfolgen. Seit langem ein Spiel was ich hauptsächlich aufgrund des gelungenen Gameplays und der liebevollen Umgebung erleben will, und nicht um die Story voranzutreiben. Mafia 2 fühlt sich an wie ein zerrissenes Puzzlewerk aus vielen guten Ideen, aber auch vielen "Hey, X brauchen wir auch!"-Versatzstücken. Auch das Ende offenbart, dass man wohl viele Dinge mittels DLC umsetzen und vollenden wollte - oder vieles auch für DLCs absichtlich rausgenommen wurde.
Liebe Mafia-Entwickler: Das nächste Mal bitte wieder etwas eigenes. Einen schlecht geschriebenen GTA-Abklatsch braucht keiner.
Umso besser also, dass man Mafia 2 in den meisten Reviews vorwirft, es sei kein Open-World-Spiel. Super! Den ersten Teil habe ich wegen seiner Der Pate-mäßigen Story sehr geliebt. Wenn Mafia 2 also auch nur mit einer tollen Story daher kommt und die große Stadt sonst wenig Sidequests besitzt, dann soll mir das nur recht sein. Lieber 8 richtig unterhaltsame Spielstunden als 40 Stunden voller Fetchquests und aufgeblähten Missionen.
Der Ersteindruck von Mafia 2 ist großartig: Die Grafik (ich spiele auf dem PC) ist atemberaubend schön, die Stadt herrlich detailiert und vor allem Innenräume quellen über vor lauter kleiner Details und liebevoller Beleuchtung. Da wird man richtig traurig wenn man die niedrig aufgelösten Zwischensequenzen sieht - alle Texturen und Modelle in normaler Engine-Grafik sehen deutlich besser aus.
Es gibt tausend verschiedene Autos (naja, nicht ganz) und jeder Stadteil sieht anders aus - und dennoch erkennt man viele Details aus New York wieder.
Auch die Steuerung und der Shooter-Action Teil ist stimmig umgesetzt, lässt sich gut kontrollieren. Deutlich besser als der Vorgänger, und recht zeitgemäß. Die Cover-Mechanik klappt ganz gut, jede Waffe fühlt sich unterschiedlich an - und das Nahkampf-Kombosystem macht auch Spaß.
Vor lauter Grafik, toller 50ies Musik und liebevollen Details fiel mir die Story eigentlich erst recht spät auf.
Und die ist richtig platt und langweilig.
Der ganze Plot fließt ziemlich 0815-mäßig vor sich hin und fühlt sich absolut nicht episch an wie im Vorgänger. Mafia-Gefühl kommt überhaupt nicht auf, die Missionen sind zwar sehr abwechslungsreich und spannend - aber storymäßig total stümperhaft zusammengepuzzlet. Störend ist vor allem, dass man bei dem Charaktergefüge sehr starke Anleihen an GTA4 nahm. Der zur Seite stehende beste Freund ist fast eine 1:1 Kopie vom Cousin Bellic, selbst die Sprüche könnten 1:1 Übernahmen sein. Die ganze Zeit muss man sich mit Prollo-artigen Dialogsequenzen auseinandersetzen und alle Charaktere sind so überspitzt und gewollt witzig und kurios ausstaffiert, das man sich so garnicht in einer Mafia-familiären Stimmung einfinden kann.
Der eigene Charakter Vito ist auch eine hohle Nuss, deren Motivation und Kontinuität total inkohärent dargestellt wird. Mal ist man ein eiskalter Killer ohne Reue, mal der Mamaboy. Aber eine Identifikation mag so überhaupt nicht stattfinden.
Für mich eine total verkorkste Story, die es kaum Spaß macht zu verfolgen. Seit langem ein Spiel was ich hauptsächlich aufgrund des gelungenen Gameplays und der liebevollen Umgebung erleben will, und nicht um die Story voranzutreiben. Mafia 2 fühlt sich an wie ein zerrissenes Puzzlewerk aus vielen guten Ideen, aber auch vielen "Hey, X brauchen wir auch!"-Versatzstücken. Auch das Ende offenbart, dass man wohl viele Dinge mittels DLC umsetzen und vollenden wollte - oder vieles auch für DLCs absichtlich rausgenommen wurde.
Liebe Mafia-Entwickler: Das nächste Mal bitte wieder etwas eigenes. Einen schlecht geschriebenen GTA-Abklatsch braucht keiner.
Mittwoch, 1. September 2010
Metroid: Other M Review
Mein heutiges Blogfeuerwerk möchte ich mit einem kleinen Review zu Metroid: Other M beenden.
Der Metroid-Serie habe ich mich lange stur gegenüber gestellt. Mein erster Kontakt zu NES-Zeiten war geprägt von einer unaushaltbaren Steuerung und Sprungphysik des Charakters, und damit hatte sich das Spiel für mich erledigt. Als Metroid auf dem Gamecube den Sprung in die Dritte Dimension wagte, war das Thema auch uninteressant für mich. Sah halt aus wie ein generischer Shooter, und auf einer Konsole muss ich First-Person-Shooter wirklich nicht haben.
Nur durch constant nagging einer hier nicht mitlesenden Person habe ich Metroid Prime dann doch eine Chance gegeben. Und war zugegebenermaßen davon begeistert. Metroid Prime ist so viel mehr als ein generischer Shooter - es ist ein exploratives Adventure in dem das Schießen endlich mal nur Beiwerk des Vorankommens ist, und nicht Selbstzweck. Die Jump'n'Run-Einlagen waren zwar kein Highlight, aber überraschend gut umgesetzt. Die Erkundung der liebevoll gestalteten Welt hat jedenfalls Maßstäbe für mich aufgestellt, die bis heute von keinem Next Generation-Spiel erreicht wurden.
Im Zuge dieser Erfahrung habe ich vor kurzem auch Super Metroid als Emulation auf dem PC eine weitere Chance gegeben. Und mit angeschlossenem 360-Gamepad war das sogar auch spielbar und spaßig. Die Item-Exploration ist hier noch ausgeprägter, die Welt noch umfangreicher - aber in plattem 2D war das ganze für mich nicht so immersiv wie Metroid Prime. Das bessere Super Metroid war da für mich der 360-XBLA-Knüller Shadow Complex. Tolle Steuerung, liebevoll entworfene Welt, ausführliche Backtrackingmöglichkeiten und Alternativrouten. Hach, war das super.
Nun war also endlich auch mal wieder die Zeit gekommen, meine Wii zu entstauben und mit dem neuesten Teil Other M zu füttern (US-Release letzte Woche, EU am Freitag). Das Team hat erneut gewechselt, und zwar kamen diesmal die Macher vom 3D-Prügler Ninja Gaiden zum Einsatz, einem God-of-War ähnlichem Spiel dass sehr cinematisch und bockschwer spielbar ist, und mich aufgrund nicht enden wollender Gegnermassen und merkwürdiger Steuerung nie motiviert hat zu spielen.
Was erwartet man von so einem Team mit der gehaltvollen Metroid-Serie anzustellen? Wenn man den ersten Trailern glauben schenkt, dann hervorragendes: Eine Mischung aus 2D-Action (in 3D-Welten) und First-Person-Sequenzen, ebenfalls cinematische Kampfsequenzen und eine optisch sehr explosionsartige Präsentation.
Die Story setzt am Ende von Super Metroid an: Samus Aran kehrt von ihrem letzten Einsatz zurück, Space Pirates, Ripley und Metroids sind Geschichte - nur auf so ner doofen Raumstation ist plötzlich mal wieder Endzeitstimmung und Alarmsignale. Samus trifft auf der Raumstation ein und muss merken, dass ein Team der Föderation bereits anwesend ist. Passenderweise ist jenes Team dasjenige welche, mit dem Samus damals ihre Ausbildung genossen hat. Der Captain der Einheit ist der Vertraute Samus', der sie nach dem Tod ihrer Eltern aufgezogen hat.
Und so beginnt eine Geschichte von einer mysteriösen Raumstation und einem klassischen Azubi/Mentor-Zwist.
» Vollständiger ArtikelDer Metroid-Serie habe ich mich lange stur gegenüber gestellt. Mein erster Kontakt zu NES-Zeiten war geprägt von einer unaushaltbaren Steuerung und Sprungphysik des Charakters, und damit hatte sich das Spiel für mich erledigt. Als Metroid auf dem Gamecube den Sprung in die Dritte Dimension wagte, war das Thema auch uninteressant für mich. Sah halt aus wie ein generischer Shooter, und auf einer Konsole muss ich First-Person-Shooter wirklich nicht haben.
Nur durch constant nagging einer hier nicht mitlesenden Person habe ich Metroid Prime dann doch eine Chance gegeben. Und war zugegebenermaßen davon begeistert. Metroid Prime ist so viel mehr als ein generischer Shooter - es ist ein exploratives Adventure in dem das Schießen endlich mal nur Beiwerk des Vorankommens ist, und nicht Selbstzweck. Die Jump'n'Run-Einlagen waren zwar kein Highlight, aber überraschend gut umgesetzt. Die Erkundung der liebevoll gestalteten Welt hat jedenfalls Maßstäbe für mich aufgestellt, die bis heute von keinem Next Generation-Spiel erreicht wurden.
Im Zuge dieser Erfahrung habe ich vor kurzem auch Super Metroid als Emulation auf dem PC eine weitere Chance gegeben. Und mit angeschlossenem 360-Gamepad war das sogar auch spielbar und spaßig. Die Item-Exploration ist hier noch ausgeprägter, die Welt noch umfangreicher - aber in plattem 2D war das ganze für mich nicht so immersiv wie Metroid Prime. Das bessere Super Metroid war da für mich der 360-XBLA-Knüller Shadow Complex. Tolle Steuerung, liebevoll entworfene Welt, ausführliche Backtrackingmöglichkeiten und Alternativrouten. Hach, war das super.
Nun war also endlich auch mal wieder die Zeit gekommen, meine Wii zu entstauben und mit dem neuesten Teil Other M zu füttern (US-Release letzte Woche, EU am Freitag). Das Team hat erneut gewechselt, und zwar kamen diesmal die Macher vom 3D-Prügler Ninja Gaiden zum Einsatz, einem God-of-War ähnlichem Spiel dass sehr cinematisch und bockschwer spielbar ist, und mich aufgrund nicht enden wollender Gegnermassen und merkwürdiger Steuerung nie motiviert hat zu spielen.
Was erwartet man von so einem Team mit der gehaltvollen Metroid-Serie anzustellen? Wenn man den ersten Trailern glauben schenkt, dann hervorragendes: Eine Mischung aus 2D-Action (in 3D-Welten) und First-Person-Sequenzen, ebenfalls cinematische Kampfsequenzen und eine optisch sehr explosionsartige Präsentation.
Die Story setzt am Ende von Super Metroid an: Samus Aran kehrt von ihrem letzten Einsatz zurück, Space Pirates, Ripley und Metroids sind Geschichte - nur auf so ner doofen Raumstation ist plötzlich mal wieder Endzeitstimmung und Alarmsignale. Samus trifft auf der Raumstation ein und muss merken, dass ein Team der Föderation bereits anwesend ist. Passenderweise ist jenes Team dasjenige welche, mit dem Samus damals ihre Ausbildung genossen hat. Der Captain der Einheit ist der Vertraute Samus', der sie nach dem Tod ihrer Eltern aufgezogen hat.
Und so beginnt eine Geschichte von einer mysteriösen Raumstation und einem klassischen Azubi/Mentor-Zwist.
Dienstag, 1. Juni 2010
Was vom Spielefrühling übrig blieb...
Bei dem schlechten Wetter in den letzten Monaten bleibt einem ja kaum etwas anderes übrig, als im Wohnzimmer zu versauern, während die Freundin ihrem Studium fröhnt.
Es hat sich eine ganze Menge an Spielen angestaut, die ich zwar durchgespielt habe, aber hier noch garnicht erwähnt. So kann das natürlich nicht bleiben.
Es folgt ein Kurzabriss zu: Darksiders, Bioshock 2, Bayonetta, God of War 3, Ratchet & Clank: A Crank in Time, Left 4 Dead 2, Splinter Cell: Conviction, Colin McRae Dirt 2, Ghostbusters, Super Mario Galaxy 2, Red Dead Redemption.
» Vollständiger ArtikelEs hat sich eine ganze Menge an Spielen angestaut, die ich zwar durchgespielt habe, aber hier noch garnicht erwähnt. So kann das natürlich nicht bleiben.
Es folgt ein Kurzabriss zu: Darksiders, Bioshock 2, Bayonetta, God of War 3, Ratchet & Clank: A Crank in Time, Left 4 Dead 2, Splinter Cell: Conviction, Colin McRae Dirt 2, Ghostbusters, Super Mario Galaxy 2, Red Dead Redemption.
Freitag, 26. Februar 2010
Kaufwarnung: Dante's Inferno
Ich liebe Spiele im Stil der alten Arcade-Brawler wie Golden Axe Warrior. Daher bin ich ein großer Fan von der God of War-Serie, und hab viel Spaß mit Bayonetta, Wolverine etc.
Die Demo von Dante's Inferno hat mich damals so überzeugt, dass ich mir das Spiel ungesehen der Reviews einfach bestellt habe. Es schien mir wie eine schön-spielbare Kopie von God of War, was kann da schon schiefgehen?
Grundsätzlich kann man Dante's Inferno am besten klassifizieren, wenn man es mit God of War vergleicht. Das müssen wohl auch die Entwickler von Dante gemacht haben, denn trotz der literarischen Vorlage fühlt man sich sogar bei der Story in God of War versetzt.
Das Problem: Beim Gamedesign müssen sich die Entwickler an ein Whiteboard gesetzt haben, eine schöne Liste von alledem aufgeführt haben, dass God of War unterhaltsam, spielsam und abwechslungsreich macht. Und auf dieses Whiteboard hat man dann die Überschrift Things we WON'T do gesetzt.
Dante ist ein einziger Klumpen uninspirierter Scheiße. Jeder der Circles of Hell spielt sich exakt identisch, lediglich Texturen und Hintergrundsounds sowie ein paar Skyboxes hat man ausgetauscht. Zuerst rangelt man sich an Menschenlianen an einer Wand herab, muss ein paar Prince-of-Persia-mäßige Sprungeinlagen schaffen, kämpft gegen ein Gegnergrüppchen, dann springt man auf sich bewegende Plattformen, kämpft gegen fliegende Gegnergrüppchen, dann läuft man einen Schlauchabschnitt entlang (durchsetzt mit Gegnergrüppchen), dann löst man ein Schiebepuzzle, dann kommt ein Endgegner. Rinse, Repeat.
Mittendrin dabei: Die festgestellte Kamera, bei der die Entwickler immer genau die Einstellung wählen, mit der man die Umgebung am schlechtesten wahrnehmen kann. Überall sind Ecken und Kanten, an denen man runterfällt (=Insta-Death) weil die Kamera suggeriert hier könnte es weitergehen. Oder man timed Sprünge falsch, weil die Kamera sich plötzlich so dreht, dass man Mangels eines Sprungschattens nicht weiß, wo/wie weit man landet. Netterweise hat man den rechten Analogstick nicht wie üblich auf eine Kameradrehung gelegt, sondern damit macht man einen Ausweichsprung. Anfangs besonders nett, wenn man statt die Kamera richtig zu drehen, einen Sprung in den Abgrund tätigt.
Dann dieses unausgegorene Level-Up-System mit "Seelen", die man entweder verdammen oder absolutionieren darf. Nette moralische Grundidee, im Spiel aber total ignoriert. Die einzige Auswirkung der "guten" oder "bösen" Aktion ist, welchen Skilltree man aufrüsten darf. An Waffen gibt es insgesamt zwei plus eine Fernwaffe (mit unendlicher Energie, die das Gameplay total de-balanced), die alle den gesamten Spielverlauf über gleich bleiben und lediglich minimal durch den Skilltree verändert werden.
Durch die Absolve/Punish-Mechanik werden die Kampfszenen auch ad absurdum geführt: Während man eigentlich auf einen Kombo-Freeflow-Kampfstil hinauswollte, muss man zum hochleveln die Gegner aufspießen. Während dieses Vorgangs ist man unerwundbar, der Kampf pausiert quasi, bis man durch pures Buttonmashing die Aktion beendet hat. Anstelle also eine Gruppe mit 10 Gegnern kombovoll in den Orkus zu schicken, pickt man sich jeden einzeln raus (weil man ja die Seelen braucht) und hat einen total verkorksten Kampf.
A propos Buttonmashing: Bei jeder Aufnahme eines Health/Mana/Soul-Packs muss man ungefähr 15-20 mal eine Taste drücken. Ausserdem muss man das bei einigen (normalen) Gegnern machen. Und jedesmal wenn man eine Tür öffnet. Und jetzt das Highlight: Vor jeder Tür sind meist 2-3 Packs platziert, so dass man vor betreten eines neuen Abschnitts ungefähr 80mal die B-Taste gemasht hat. That's fun, isn't it?
Was die Story angeht: Zwischensequenzen erlebt man insgesamt auf drei verschiedene Arten: Entweder per Ingame-Grafik, per Rendersequenz unterschiedlichster Qualität (mal richtig gut, mal qualitativ richtig schlecht) und per Comic-Stil. Lustigerweise wiederholen sich einige der Zwischensequenzen während des Spiels sogar, und sämtlicher "Dialog" wird von Dante's Voicecast ausschließlich schreiend vorgetragen. Dante Alighieri dreht sich dafür sicher in einem ganz eigenen Vorkreis der Hölle um seine eigene Achse.
Wer jetzt noch nicht genügend gewarnt ist, dem sei noch das Zero Punctuation-Review ans Herz gelegt:
Zusammengefasst kann Dante's Inferno ausschließlich eine PR-Kompott von Microsoft sein. Die haben EA einfach dazu angefixt, einen God of War-Ripoff herstellen zu lassen, der möglichst viele God of War-Käufer zum Kauf animiert, und sie dann mit repetitivem Gameplay und Frusttoden so annervt, dass sie keine Lust mehr haben sich God of War 3 zu kaufen.
Die Demo von Dante's Inferno hat mich damals so überzeugt, dass ich mir das Spiel ungesehen der Reviews einfach bestellt habe. Es schien mir wie eine schön-spielbare Kopie von God of War, was kann da schon schiefgehen?
Grundsätzlich kann man Dante's Inferno am besten klassifizieren, wenn man es mit God of War vergleicht. Das müssen wohl auch die Entwickler von Dante gemacht haben, denn trotz der literarischen Vorlage fühlt man sich sogar bei der Story in God of War versetzt.
Das Problem: Beim Gamedesign müssen sich die Entwickler an ein Whiteboard gesetzt haben, eine schöne Liste von alledem aufgeführt haben, dass God of War unterhaltsam, spielsam und abwechslungsreich macht. Und auf dieses Whiteboard hat man dann die Überschrift Things we WON'T do gesetzt.
Dante ist ein einziger Klumpen uninspirierter Scheiße. Jeder der Circles of Hell spielt sich exakt identisch, lediglich Texturen und Hintergrundsounds sowie ein paar Skyboxes hat man ausgetauscht. Zuerst rangelt man sich an Menschenlianen an einer Wand herab, muss ein paar Prince-of-Persia-mäßige Sprungeinlagen schaffen, kämpft gegen ein Gegnergrüppchen, dann springt man auf sich bewegende Plattformen, kämpft gegen fliegende Gegnergrüppchen, dann läuft man einen Schlauchabschnitt entlang (durchsetzt mit Gegnergrüppchen), dann löst man ein Schiebepuzzle, dann kommt ein Endgegner. Rinse, Repeat.
Mittendrin dabei: Die festgestellte Kamera, bei der die Entwickler immer genau die Einstellung wählen, mit der man die Umgebung am schlechtesten wahrnehmen kann. Überall sind Ecken und Kanten, an denen man runterfällt (=Insta-Death) weil die Kamera suggeriert hier könnte es weitergehen. Oder man timed Sprünge falsch, weil die Kamera sich plötzlich so dreht, dass man Mangels eines Sprungschattens nicht weiß, wo/wie weit man landet. Netterweise hat man den rechten Analogstick nicht wie üblich auf eine Kameradrehung gelegt, sondern damit macht man einen Ausweichsprung. Anfangs besonders nett, wenn man statt die Kamera richtig zu drehen, einen Sprung in den Abgrund tätigt.
Dann dieses unausgegorene Level-Up-System mit "Seelen", die man entweder verdammen oder absolutionieren darf. Nette moralische Grundidee, im Spiel aber total ignoriert. Die einzige Auswirkung der "guten" oder "bösen" Aktion ist, welchen Skilltree man aufrüsten darf. An Waffen gibt es insgesamt zwei plus eine Fernwaffe (mit unendlicher Energie, die das Gameplay total de-balanced), die alle den gesamten Spielverlauf über gleich bleiben und lediglich minimal durch den Skilltree verändert werden.
Durch die Absolve/Punish-Mechanik werden die Kampfszenen auch ad absurdum geführt: Während man eigentlich auf einen Kombo-Freeflow-Kampfstil hinauswollte, muss man zum hochleveln die Gegner aufspießen. Während dieses Vorgangs ist man unerwundbar, der Kampf pausiert quasi, bis man durch pures Buttonmashing die Aktion beendet hat. Anstelle also eine Gruppe mit 10 Gegnern kombovoll in den Orkus zu schicken, pickt man sich jeden einzeln raus (weil man ja die Seelen braucht) und hat einen total verkorksten Kampf.
A propos Buttonmashing: Bei jeder Aufnahme eines Health/Mana/Soul-Packs muss man ungefähr 15-20 mal eine Taste drücken. Ausserdem muss man das bei einigen (normalen) Gegnern machen. Und jedesmal wenn man eine Tür öffnet. Und jetzt das Highlight: Vor jeder Tür sind meist 2-3 Packs platziert, so dass man vor betreten eines neuen Abschnitts ungefähr 80mal die B-Taste gemasht hat. That's fun, isn't it?
Was die Story angeht: Zwischensequenzen erlebt man insgesamt auf drei verschiedene Arten: Entweder per Ingame-Grafik, per Rendersequenz unterschiedlichster Qualität (mal richtig gut, mal qualitativ richtig schlecht) und per Comic-Stil. Lustigerweise wiederholen sich einige der Zwischensequenzen während des Spiels sogar, und sämtlicher "Dialog" wird von Dante's Voicecast ausschließlich schreiend vorgetragen. Dante Alighieri dreht sich dafür sicher in einem ganz eigenen Vorkreis der Hölle um seine eigene Achse.
Wer jetzt noch nicht genügend gewarnt ist, dem sei noch das Zero Punctuation-Review ans Herz gelegt:
Zusammengefasst kann Dante's Inferno ausschließlich eine PR-Kompott von Microsoft sein. Die haben EA einfach dazu angefixt, einen God of War-Ripoff herstellen zu lassen, der möglichst viele God of War-Käufer zum Kauf animiert, und sie dann mit repetitivem Gameplay und Frusttoden so annervt, dass sie keine Lust mehr haben sich God of War 3 zu kaufen.
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