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Montag, 13. Februar 2012

#52Games - Natur: Far-Cry (1)

aus der Reihe #52Games von Zockwork Orange


Natur. Gräser. Bäume. Sträuche. Wasser. Licht. Schatten. Feuer. Steinchen. Partikel. Staub. Haare.

Was haben die Begriffe alles gemeinsam? Traditionell ließen sich derartige Dinge in Videospielen nie wirklich gut darstellen. Videospiele waren zumindest in den ersten Jahren der 3D-isierung immer auf Reduktion, Innenräume und abstrakte Texturen reduziert. Auch mit moderner 3D-Grafik kann die Darstellung zwar schärfer und brillianter als die Realität erfolgen, aber diese natürliche Fuzziness und Filigranheit ist immer noch kaum umsetzbar.

Ein Meilenstein in der Darstellung von Natur war in meinen Augen ausnahmsweise mal ein Deutsches Produkt: FarCry. Von der Story sollte man eigentlich nicht unbedingt sprechen, denn wenn schon ein Uwe Boll darin Filmstoff sieht, ist das meist nicht, was das Spiel ausgemacht hat. Dennoch: Als Bruce-Willis-mäßiger Einzelkämpfer landet man auf einer großen Karibik-Insel und kämpft sich durch Gegnerhorden.

Während in früheren Spielen die Bäume meist aus einem runden Stamm und 2 im 90-Grad-Winkel aufgestellten Polygon-Texturen bestanden, und ein Strauch aus einer matschigen Halb-Transparenten Scheibe, und die Weitsicht ungefähr 5m hinter dem Pistolenlauf endete, hat FarCry mit seiner Engine etwas ganz neues geschaffen.

Nahezu unendliche Weitsicht, eine Levelarchitektur ohne spürbare Invisible Walls und ein sanft am Strand heranschwappendes Wasser, von dem man vor 5 Jahren noch meinte es in Videospielen oder CG-Filmen niemals sehen zu können. Erstmals hat es mir richtig Spaß gemacht, sich durch das Gestrüpp zu schleichen, oder im Meer ein Feindgebiet gekonnt zu umschwimmen.

In dem Spiel fühlte man sich mit der Natur vereint, und stellenweise fühlte es sich wirklich an wie Urlaub. Wenn da nur nicht die immer im Blickfeld schwingende Waffe gewesen wäre, hätte ich es auch als Karibik-Simulator durchgehen lassen.

Die Entwicklung einer derartigen Simulation ging seitdem leider nicht mehr voran; FarCry2 prügelte einen in eine karge Steppenlandschaft, Crysis und Crysis2 auch eher in marode Stadtwüsten. Selbst die Dschungel-Call-of-Duties legen bei ihrer Umsetzung mehr Wert auf Korridor-Shooting und gigantische Hubschrauber-Effekte, anstelle in die Simulation der Umgebung.

Für mich ist aber gerade Weitsicht und entdeckbare Umwelt ein großes Spielvergnügen, aber auch ein riesiger Entwicklungsaufwand. Ich hoffe, da wird in Zukunft noch einiges kommen.
Geschrieben von garvin in Spiele um 12:46 | Kommentare (0) | Trackback (1)
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Aufgenommen: Feb 20, 10:00

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Ich heiße Garvin Hicking, wohne in Köln und bin alt genug um ein Blog führen zu dürfen. Derzeit arbeite ich als Webentwickler bei Faktor E, bin gelegentlich selbständig tätig und arbeite mit PHP, (My)SQL und XHTML/ XML/ CSS/ JavaScript.

Meine Freizeit nutze ich zur Entwicklung von Serendipity und phpMyAdmin - und (nicht nur) wenn ich genug von Computer habe, genieße ich das Leben mit meiner Freundin Emba im Kino, hinter der Fotokamera, daheim oder bei unseren Freunden. Und ein Gesicht habe ich auch:
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