Freitag, 9. Januar 2009
Prince of Persia | Tomb Raider: Underworld
Just in time zum Urlaubsende habe ich dann auch meine Gaming-Agenda abspielen können, und alle für mich interessanten Spiele des letzten Quartals abgehakt.
Tomb Raider Underworld ist ein sehr klassischer Tomb-Raider-Teil. Viel Springerei, etwas Rätselei und wenig Kämpfe - so muss das sein für mich. Die Optik ist berauschend, die Story nett vorangetrieben - nur die Spieldauer mit rund 6 Stunden nicht gerade ausgiebig. Größenteils waren die Level trotz opulenter Levelgestaltung sehr geradlienig. Mir fehlten etwas die ausgiebiegeren Level-Erkundungen, die mir in Tomb Raider Legend mehr Spaß gebracht haben.
Vom Gameplay her in die selbe Kerbe schlägt die jüngste Inkarnation von Prince of Persia. Als ich damals die Konzeptgrafiken sah, war ich extrem abgetan - aber als ich das Spiel im Urlaub dann in der Videothek sah, musste ich doch zugreifen. Überraschenderweise gefiel mir die Grafik vom Fleck weg gut - ich würde sogar so weit gehen, dass es das bisher bestaussehendste Cell-Shading-Spiel ist, und nicht so murksig-kindisch wie das Windwaker-Zelda damals.
Dennoch habe ich das Spiel beinahe weglegen wollen, denn nach der ersten Spielstunde fühlte ich mich wie in einem interaktiven Senso-Spiel. Eigentlich schaut man nur toller Animation zu und darf sporadisch mal einen Button drücken, der Rest ist selbstablaufend.
Im zweiten Anlauf kehrte sich das Bild: Der Freerunning-Aspekt des Spiels wurde stark in den Vordergrund gestellt, so dass man sich erstmal daran gewöhnen muss dass in diesem Spiel keine üblichen Jump'n'Run-Präzissionsangaben gefordert sind, sondern eher ein Flow entstehen soll. Vor diesem Hintergrund machen einige Konzepte des Spiels großen Sinn: Man kann nicht sterben, und nach jedem Fehlsprung wird man absolut in der Nähe abgesetzt (dank ständiger Begleiterin in Form einer Prinzessin). Alle Kampfsequenzen finden nur mit einem einzelnen Gegner statt (nicht die Horden von Gegnern wie in den Vorgängern) und sind auch quasi "unversagbar" schaffbar.
Ist man einmal in dem Flow drin, macht es überraschend viel Spaß, sich in den Levels voranzubewegen. Anfangs entsteht der Eindruck, man könnte richtig mit dem Level verschmelzen; leider weicht das später dem Gefühl, dass ein Level extrem linear ist und es absolut vorausschaubar ist, wie man die sich immer wiederholenden Levelelemente "abarbeiten" kann.
A propos abarbeiten: Das Spiel stellt es einem frei, in welcher Reihenfolge man die Levels wählt. Das bricht irgendwie den Story-Erzählfluss, da die einzelnen Elemente so nur relativ lose verbunden sind. Überhaupt erfährt man von der Hintergrundstory nur dann etwas, wenn man seine Begleiterin bewusst danach fragt. Insofern muss man sich also nicht über "unskippable cutscenes" aufregen. Auch führt das freie Levelwählen leider dazu, dass es im Spiel keinen wirklich steigenden Schwierigkeitsgrad gibt. Im Gegenteil, gen Ende des Spiels wird alles viel einfacher, weil man sich Kampf-Combos rausgesucht hat.
» Vollständiger ArtikelTomb Raider Underworld ist ein sehr klassischer Tomb-Raider-Teil. Viel Springerei, etwas Rätselei und wenig Kämpfe - so muss das sein für mich. Die Optik ist berauschend, die Story nett vorangetrieben - nur die Spieldauer mit rund 6 Stunden nicht gerade ausgiebig. Größenteils waren die Level trotz opulenter Levelgestaltung sehr geradlienig. Mir fehlten etwas die ausgiebiegeren Level-Erkundungen, die mir in Tomb Raider Legend mehr Spaß gebracht haben.
Vom Gameplay her in die selbe Kerbe schlägt die jüngste Inkarnation von Prince of Persia. Als ich damals die Konzeptgrafiken sah, war ich extrem abgetan - aber als ich das Spiel im Urlaub dann in der Videothek sah, musste ich doch zugreifen. Überraschenderweise gefiel mir die Grafik vom Fleck weg gut - ich würde sogar so weit gehen, dass es das bisher bestaussehendste Cell-Shading-Spiel ist, und nicht so murksig-kindisch wie das Windwaker-Zelda damals.
Dennoch habe ich das Spiel beinahe weglegen wollen, denn nach der ersten Spielstunde fühlte ich mich wie in einem interaktiven Senso-Spiel. Eigentlich schaut man nur toller Animation zu und darf sporadisch mal einen Button drücken, der Rest ist selbstablaufend.
Im zweiten Anlauf kehrte sich das Bild: Der Freerunning-Aspekt des Spiels wurde stark in den Vordergrund gestellt, so dass man sich erstmal daran gewöhnen muss dass in diesem Spiel keine üblichen Jump'n'Run-Präzissionsangaben gefordert sind, sondern eher ein Flow entstehen soll. Vor diesem Hintergrund machen einige Konzepte des Spiels großen Sinn: Man kann nicht sterben, und nach jedem Fehlsprung wird man absolut in der Nähe abgesetzt (dank ständiger Begleiterin in Form einer Prinzessin). Alle Kampfsequenzen finden nur mit einem einzelnen Gegner statt (nicht die Horden von Gegnern wie in den Vorgängern) und sind auch quasi "unversagbar" schaffbar.
Ist man einmal in dem Flow drin, macht es überraschend viel Spaß, sich in den Levels voranzubewegen. Anfangs entsteht der Eindruck, man könnte richtig mit dem Level verschmelzen; leider weicht das später dem Gefühl, dass ein Level extrem linear ist und es absolut vorausschaubar ist, wie man die sich immer wiederholenden Levelelemente "abarbeiten" kann.
A propos abarbeiten: Das Spiel stellt es einem frei, in welcher Reihenfolge man die Levels wählt. Das bricht irgendwie den Story-Erzählfluss, da die einzelnen Elemente so nur relativ lose verbunden sind. Überhaupt erfährt man von der Hintergrundstory nur dann etwas, wenn man seine Begleiterin bewusst danach fragt. Insofern muss man sich also nicht über "unskippable cutscenes" aufregen. Auch führt das freie Levelwählen leider dazu, dass es im Spiel keinen wirklich steigenden Schwierigkeitsgrad gibt. Im Gegenteil, gen Ende des Spiels wird alles viel einfacher, weil man sich Kampf-Combos rausgesucht hat.
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