Mittwoch, 28. Januar 2009
XBox360 Importe und die Meinung von Boris Schneider
Grmbl. Da organisier ich mir müßig einen Leseraccount auf Dreisechzig.net um meinem Frust etwas Luft zu verpassen, und dann schließt Boris (Xbox360 Produkt Manager in Deutschland) seine Kommentare zu eben dem verlinkten Beitrag, in dem er sich über Import-Käufer aufregt.
Weil ich jetzt aber schon so viel rumgesenft habe und scheinbar nirgendwo anders die Microsoft-Angestellten semi-offiziell ihren Kopf hinhalten, muss mein eigenes Blog für den Rant herhalten:
Ich fühle mich bei den Konsolen und Vertriebsmechanismen generell zwangskastriert.
Ich würde liebend gern meinen dicken Batzen Geld jedem Deutschen Händler oder dem Deutschen Microsoft an den Kopf schmeißen, denn eigentlich habe ich nur ganz wenig Wünsche:
Gerade Punkt 1 macht es mir als Deutscher PS3+X360-Spieler (Steine, anyone?) echt schwer, auf die O-Ton-Wilderei bei Amazon UK zu verzichten. Wenn ich dann aber im Nachhinein mit DLC und Region-Restriktionen gehänselt werde, bin ich echt wütend.
Drei aktuelle Beispiele:
Grundsätzlich verstehe ich, dass Boris die Multikausalität des "Abfuckens" gerne auf das zarte Verhältnis zwischen Hersteller, Publisher, Microsoft und der Politik schiebt. Das interessiert mich jedoch wenig, ich will als kaufkräftiger Kunde einfach befriedigt werden. Und wenn man mir meinen Konsum verbietet oder unnötig schwer macht, dann werd' ich echt fuchsig und frag mich, warum sogar in Weltwirtschaftskrisenzeiten niemand mein Geld für eine gewünschte Leistung haben will.
Ist doch mit US-TV-Serien dasselbe: Ich würde gerne dafür zahlen, aber wohin man guckt (itunes, hulu, ...) gibt's Region-Einschränkungen. Globalisierung in allen Ehren, ich finde, der Kunde dürfte davon auch mal profitieren - und langfristig schadet es der Industrie garantiert, Konsumzäune aufzubauen. Die Musikindustrie merkt ja langsam, dass DRM-Gängelung die Kunden vergrault - schön wäre es, wenn die Spieleindustrie nicht auch erst einen langen Irrweg einschlagen muss, sondern direkt darüber nachdenkt den Kunden mit gewünschtem Mehrwert zu beglücken.
Und Boris, mal ehrlich: Wenn Microsoft USA das Geld von mir für DLC bekäme, anstelle Microsoft Deutschland - ich wette, dass ganz am Ende unter'm Strich das für Dein Gehalt/Umsatz egal ist und eh aus einem großen Umschicht-Pott auf's selbe hinauskommt.
Achja: </rant>.
Update: Auch bei Golem widmet man sich dem leidigen Thema.
Weil ich jetzt aber schon so viel rumgesenft habe und scheinbar nirgendwo anders die Microsoft-Angestellten semi-offiziell ihren Kopf hinhalten, muss mein eigenes Blog für den Rant herhalten:
Ich fühle mich bei den Konsolen und Vertriebsmechanismen generell zwangskastriert.
Ich würde liebend gern meinen dicken Batzen Geld jedem Deutschen Händler oder dem Deutschen Microsoft an den Kopf schmeißen, denn eigentlich habe ich nur ganz wenig Wünsche:
- Ich will alles in O-Ton spielen können.
- Ich will keine Zensur, dafür bin ich mit 30 inzwischen alt genug zur Differenzierung von Spiel/Realität.
Gerade Punkt 1 macht es mir als Deutscher PS3+X360-Spieler (Steine, anyone?) echt schwer, auf die O-Ton-Wilderei bei Amazon UK zu verzichten. Wenn ich dann aber im Nachhinein mit DLC und Region-Restriktionen gehänselt werde, bin ich echt wütend.
Drei aktuelle Beispiele:
- Rock Band 2 auf der PS3, das ich mir aus USA importieren musste weil es in Deutschland scheinbar dank unheiliger Allianz von den RB-Machern und Microsoft noch nicht vertrieben wird. Das Spiel selbst läuft, aber ich kann mir mit deutscher IP keine Zusatzsongs *kaufen*, denn: Die US-Version spielt keine in Deutschland geladenen Songs, und US-Songs kann ich mit deutscher IP bzw. deutsche Kreditkarte nicht kaufen.
- Gears of War 2, in UK gekauft. Das kostenlose Flashback-Mapback lässt sich aber nicht herunterladen, dank deutscher IP (trotz englischem "locale"). Warum man ein Map-Pack allerdings derart sperrt, will mir nicht in den Kopf.
- Fallout3 (PC) aus USA importiert, um der deutschen Zensur zu entgehen. Am PC problemlos per GFWL gespielt; den DLC krieg ich jetzt auf Deutsch vorgesetzt.
Grundsätzlich verstehe ich, dass Boris die Multikausalität des "Abfuckens" gerne auf das zarte Verhältnis zwischen Hersteller, Publisher, Microsoft und der Politik schiebt. Das interessiert mich jedoch wenig, ich will als kaufkräftiger Kunde einfach befriedigt werden. Und wenn man mir meinen Konsum verbietet oder unnötig schwer macht, dann werd' ich echt fuchsig und frag mich, warum sogar in Weltwirtschaftskrisenzeiten niemand mein Geld für eine gewünschte Leistung haben will.
Ist doch mit US-TV-Serien dasselbe: Ich würde gerne dafür zahlen, aber wohin man guckt (itunes, hulu, ...) gibt's Region-Einschränkungen. Globalisierung in allen Ehren, ich finde, der Kunde dürfte davon auch mal profitieren - und langfristig schadet es der Industrie garantiert, Konsumzäune aufzubauen. Die Musikindustrie merkt ja langsam, dass DRM-Gängelung die Kunden vergrault - schön wäre es, wenn die Spieleindustrie nicht auch erst einen langen Irrweg einschlagen muss, sondern direkt darüber nachdenkt den Kunden mit gewünschtem Mehrwert zu beglücken.
Und Boris, mal ehrlich: Wenn Microsoft USA das Geld von mir für DLC bekäme, anstelle Microsoft Deutschland - ich wette, dass ganz am Ende unter'm Strich das für Dein Gehalt/Umsatz egal ist und eh aus einem großen Umschicht-Pott auf's selbe hinauskommt.
Achja: </rant>.
Update: Auch bei Golem widmet man sich dem leidigen Thema.
Mittwoch, 21. Januar 2009
Mirror's Edge
Mirror's Edge kam bereits im November für die PS3 und X360 raus. In dem Spiel geht es grob um eine totalitäre Überwachungs-Gesellschaft der Zukunft, bei der der Widerstand in Form von Runnern gegen das Regime agieren will. Und weil die Straßen so gut überwacht sind, laufen die Runner über die Dacher einer weiß-blau-rot gefärbten, hochglanzpolierten Welt. Die Story an sich handelt von einer dieser Runnerinnen, deren Schwester (eine Polizistin) in einen Politiker-Mord verwickelt wird und die Wahrheit ans Licht kommen soll.
Das Spiel wurde über eigentlich recht geschickte Werbung, Demos/Trailern im Internet stark gehyped. Zum einen, weil Parcours (aka elegantes, sinnbefreites Rumhüpfen in einer Stadt als Selbstzweck) derzeit in aller Munde ist und zum anderen, weil die grafische Präsentation sehr modern ist. Besonders ungewöhnlich bei Mirror's Edge ist, dass man das Spiel in der First-Person-Ansicht spielt und es daher zu angenehmen und unangenehmen Effekten kommt: Angenehm, weil die Identifikation mit der Spielwelt höher ist, und unangenehm weil's schwer zu steuern und zu überblicken ist.
Als dann die Demo für die PS3 herauskam, war ich vom Hype nach 15 Minuten direkt komplett befreit. Die Steuerung in Ego-Perspektive mit Gamepad, und dazu einer komischen Sprung/Duck-Tastenbelegung hat für mich absolut nicht funktioniert. Das ständige Schwanken der Perspektive, Boden-Saltos und andere "Identifikationsmaßnahmen" haben bei mir totalen Frust ausgelöst, und ich konnte das Spiel angenehm von meiner Wunschliste entfernen.
Mittlerweile ist das Spiel auch für den PC herausgekommen, und aus einem Anfall von Urlaubsgefühl und Langeweile habe ich dann doch zugegriffen, und kann jetzt von First-Hand-Experience berichten.
» Vollständiger ArtikelDas Spiel wurde über eigentlich recht geschickte Werbung, Demos/Trailern im Internet stark gehyped. Zum einen, weil Parcours (aka elegantes, sinnbefreites Rumhüpfen in einer Stadt als Selbstzweck) derzeit in aller Munde ist und zum anderen, weil die grafische Präsentation sehr modern ist. Besonders ungewöhnlich bei Mirror's Edge ist, dass man das Spiel in der First-Person-Ansicht spielt und es daher zu angenehmen und unangenehmen Effekten kommt: Angenehm, weil die Identifikation mit der Spielwelt höher ist, und unangenehm weil's schwer zu steuern und zu überblicken ist.
Als dann die Demo für die PS3 herauskam, war ich vom Hype nach 15 Minuten direkt komplett befreit. Die Steuerung in Ego-Perspektive mit Gamepad, und dazu einer komischen Sprung/Duck-Tastenbelegung hat für mich absolut nicht funktioniert. Das ständige Schwanken der Perspektive, Boden-Saltos und andere "Identifikationsmaßnahmen" haben bei mir totalen Frust ausgelöst, und ich konnte das Spiel angenehm von meiner Wunschliste entfernen.
Mittlerweile ist das Spiel auch für den PC herausgekommen, und aus einem Anfall von Urlaubsgefühl und Langeweile habe ich dann doch zugegriffen, und kann jetzt von First-Hand-Experience berichten.
Freitag, 16. Januar 2009
Unnütze Werbemittel
Gestern hat sich wieder einmal eine Werbe-Postwurfsendung in unserem Briefkasten verirrt. Das Format der Werbung war mal etwas eigenes, ein quadratisches Aufklapp-Format. Auf der Vorderseite grinst mir ein Otto/ Quelle/ Neckermann-Herr mittleren Alters mit grau-melierten Haaren in sportlicher Kleidung entgegen. Ein kleiner Reiter oben rechts weist mich auf den Werbeträger hin: Holmes Place.
Der Slogan: "your life your call". Das macht ja schonmal neugierig. Vielleicht Werbung für eine neue Tv-Call-in-Show, NeunLive als Abo?
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Dienstag, 13. Januar 2009
Amazon Tiefpreisgarantie
Gibt's nicht mehr. Weiß ich zwar schon seit Ende Dezember, aber dieser Eintrag soll ein Trackback-Test sein, und irgendwie muss ich ja was Premium-Content einbauen.
Sonntag, 11. Januar 2009
Transporter 3
Ich bin ein großer Fan der ersten beiden Transporter-Filme, kräftig belebt dank durchbautem Jason Statham. Während der mir vor kurzem in Death Race auch nicht über einen wahnsinnig trockenen, inkonsistentem und plotholig-langweiligen Film hinweg lief, dachte ich mir, dass er in Transporter 3 sicher wieder brillieren wird.
Machen wir es kurz: Die ersten 45 Minuten des Films sind vielversprechend, 2 nette Kampfsequenzen, eine zwar sehr an Crank erinnernde Grundstory - aber verheißungsvoll. Dann hat sich das Drehbuchteam wohl gedacht, wir legen den Focus mal auf die unattraktive, nervige und haspelig sprechende Beifahrerin von Frank. Und ab dem Punkt des ersten, von langer Hand geplantem Kuss rast der Film rasant in den Abgrund. Abgründe tun sich auf, viel zu lange Dialogszenen, mehr als lächerliche Actionsequenzen und ein herumtrampeln auf dem roten Faden.
Richtig, richtig schlecht. Gestern wollte ich noch 5 Punkte geben. Mittlerweile ist das auf 4 IMDB-Punkte abgerutscht. Man vermeide bitte diesen Film und gucke sich stattdessen nochmal Transporter 1 oder den grandiosen Shoot 'em Up (siehe Kurzrezension) an.
Machen wir es kurz: Die ersten 45 Minuten des Films sind vielversprechend, 2 nette Kampfsequenzen, eine zwar sehr an Crank erinnernde Grundstory - aber verheißungsvoll. Dann hat sich das Drehbuchteam wohl gedacht, wir legen den Focus mal auf die unattraktive, nervige und haspelig sprechende Beifahrerin von Frank. Und ab dem Punkt des ersten, von langer Hand geplantem Kuss rast der Film rasant in den Abgrund. Abgründe tun sich auf, viel zu lange Dialogszenen, mehr als lächerliche Actionsequenzen und ein herumtrampeln auf dem roten Faden.
Richtig, richtig schlecht. Gestern wollte ich noch 5 Punkte geben. Mittlerweile ist das auf 4 IMDB-Punkte abgerutscht. Man vermeide bitte diesen Film und gucke sich stattdessen nochmal Transporter 1 oder den grandiosen Shoot 'em Up (siehe Kurzrezension) an.
Freitag, 9. Januar 2009
Prince of Persia | Tomb Raider: Underworld
Just in time zum Urlaubsende habe ich dann auch meine Gaming-Agenda abspielen können, und alle für mich interessanten Spiele des letzten Quartals abgehakt.
Tomb Raider Underworld ist ein sehr klassischer Tomb-Raider-Teil. Viel Springerei, etwas Rätselei und wenig Kämpfe - so muss das sein für mich. Die Optik ist berauschend, die Story nett vorangetrieben - nur die Spieldauer mit rund 6 Stunden nicht gerade ausgiebig. Größenteils waren die Level trotz opulenter Levelgestaltung sehr geradlienig. Mir fehlten etwas die ausgiebiegeren Level-Erkundungen, die mir in Tomb Raider Legend mehr Spaß gebracht haben.
Vom Gameplay her in die selbe Kerbe schlägt die jüngste Inkarnation von Prince of Persia. Als ich damals die Konzeptgrafiken sah, war ich extrem abgetan - aber als ich das Spiel im Urlaub dann in der Videothek sah, musste ich doch zugreifen. Überraschenderweise gefiel mir die Grafik vom Fleck weg gut - ich würde sogar so weit gehen, dass es das bisher bestaussehendste Cell-Shading-Spiel ist, und nicht so murksig-kindisch wie das Windwaker-Zelda damals.
Dennoch habe ich das Spiel beinahe weglegen wollen, denn nach der ersten Spielstunde fühlte ich mich wie in einem interaktiven Senso-Spiel. Eigentlich schaut man nur toller Animation zu und darf sporadisch mal einen Button drücken, der Rest ist selbstablaufend.
Im zweiten Anlauf kehrte sich das Bild: Der Freerunning-Aspekt des Spiels wurde stark in den Vordergrund gestellt, so dass man sich erstmal daran gewöhnen muss dass in diesem Spiel keine üblichen Jump'n'Run-Präzissionsangaben gefordert sind, sondern eher ein Flow entstehen soll. Vor diesem Hintergrund machen einige Konzepte des Spiels großen Sinn: Man kann nicht sterben, und nach jedem Fehlsprung wird man absolut in der Nähe abgesetzt (dank ständiger Begleiterin in Form einer Prinzessin). Alle Kampfsequenzen finden nur mit einem einzelnen Gegner statt (nicht die Horden von Gegnern wie in den Vorgängern) und sind auch quasi "unversagbar" schaffbar.
Ist man einmal in dem Flow drin, macht es überraschend viel Spaß, sich in den Levels voranzubewegen. Anfangs entsteht der Eindruck, man könnte richtig mit dem Level verschmelzen; leider weicht das später dem Gefühl, dass ein Level extrem linear ist und es absolut vorausschaubar ist, wie man die sich immer wiederholenden Levelelemente "abarbeiten" kann.
A propos abarbeiten: Das Spiel stellt es einem frei, in welcher Reihenfolge man die Levels wählt. Das bricht irgendwie den Story-Erzählfluss, da die einzelnen Elemente so nur relativ lose verbunden sind. Überhaupt erfährt man von der Hintergrundstory nur dann etwas, wenn man seine Begleiterin bewusst danach fragt. Insofern muss man sich also nicht über "unskippable cutscenes" aufregen. Auch führt das freie Levelwählen leider dazu, dass es im Spiel keinen wirklich steigenden Schwierigkeitsgrad gibt. Im Gegenteil, gen Ende des Spiels wird alles viel einfacher, weil man sich Kampf-Combos rausgesucht hat.
» Vollständiger ArtikelTomb Raider Underworld ist ein sehr klassischer Tomb-Raider-Teil. Viel Springerei, etwas Rätselei und wenig Kämpfe - so muss das sein für mich. Die Optik ist berauschend, die Story nett vorangetrieben - nur die Spieldauer mit rund 6 Stunden nicht gerade ausgiebig. Größenteils waren die Level trotz opulenter Levelgestaltung sehr geradlienig. Mir fehlten etwas die ausgiebiegeren Level-Erkundungen, die mir in Tomb Raider Legend mehr Spaß gebracht haben.
Vom Gameplay her in die selbe Kerbe schlägt die jüngste Inkarnation von Prince of Persia. Als ich damals die Konzeptgrafiken sah, war ich extrem abgetan - aber als ich das Spiel im Urlaub dann in der Videothek sah, musste ich doch zugreifen. Überraschenderweise gefiel mir die Grafik vom Fleck weg gut - ich würde sogar so weit gehen, dass es das bisher bestaussehendste Cell-Shading-Spiel ist, und nicht so murksig-kindisch wie das Windwaker-Zelda damals.
Dennoch habe ich das Spiel beinahe weglegen wollen, denn nach der ersten Spielstunde fühlte ich mich wie in einem interaktiven Senso-Spiel. Eigentlich schaut man nur toller Animation zu und darf sporadisch mal einen Button drücken, der Rest ist selbstablaufend.
Im zweiten Anlauf kehrte sich das Bild: Der Freerunning-Aspekt des Spiels wurde stark in den Vordergrund gestellt, so dass man sich erstmal daran gewöhnen muss dass in diesem Spiel keine üblichen Jump'n'Run-Präzissionsangaben gefordert sind, sondern eher ein Flow entstehen soll. Vor diesem Hintergrund machen einige Konzepte des Spiels großen Sinn: Man kann nicht sterben, und nach jedem Fehlsprung wird man absolut in der Nähe abgesetzt (dank ständiger Begleiterin in Form einer Prinzessin). Alle Kampfsequenzen finden nur mit einem einzelnen Gegner statt (nicht die Horden von Gegnern wie in den Vorgängern) und sind auch quasi "unversagbar" schaffbar.
Ist man einmal in dem Flow drin, macht es überraschend viel Spaß, sich in den Levels voranzubewegen. Anfangs entsteht der Eindruck, man könnte richtig mit dem Level verschmelzen; leider weicht das später dem Gefühl, dass ein Level extrem linear ist und es absolut vorausschaubar ist, wie man die sich immer wiederholenden Levelelemente "abarbeiten" kann.
A propos abarbeiten: Das Spiel stellt es einem frei, in welcher Reihenfolge man die Levels wählt. Das bricht irgendwie den Story-Erzählfluss, da die einzelnen Elemente so nur relativ lose verbunden sind. Überhaupt erfährt man von der Hintergrundstory nur dann etwas, wenn man seine Begleiterin bewusst danach fragt. Insofern muss man sich also nicht über "unskippable cutscenes" aufregen. Auch führt das freie Levelwählen leider dazu, dass es im Spiel keinen wirklich steigenden Schwierigkeitsgrad gibt. Im Gegenteil, gen Ende des Spiels wird alles viel einfacher, weil man sich Kampf-Combos rausgesucht hat.
Dienstag, 6. Januar 2009
Guitar Hero / Rock Band / JamLegend
Normalerweise hab ich für so kurze Einschübe ja mein Mikro-Nano-Pico-Femto-Blog. Aber Sachen, die ganz besonders meine Aufmerksamkeit er- und beregen, werden ins Blog befördert.
Von Claudia wurde mir heute JamLegend empfohlen. Dort kann man online in bester Guitar-Hero-Manier (mit gekipptem Keyboard!) losnudeln. Das geniale dabei ist, dass die Lieder allesamt etwas independent-mäßig sind, und extrem geil. Ich kann's jedem nur ans Herz legen.
Und wer mich mal online betteln will: Mein Profil.
Von Claudia wurde mir heute JamLegend empfohlen. Dort kann man online in bester Guitar-Hero-Manier (mit gekipptem Keyboard!) losnudeln. Das geniale dabei ist, dass die Lieder allesamt etwas independent-mäßig sind, und extrem geil. Ich kann's jedem nur ans Herz legen.
Und wer mich mal online betteln will: Mein Profil.
Montag, 5. Januar 2009
Köln im Schnee
Jeder Schritt lässt den Untergrund mit knarzendem Geräusch sanft eindrücken, bei jeder Bewegung rauschelt es. Kitzelnd fallen kleine Tropfen auf die Haut. Die Augen flirren vor Helligkeit, jeder zwinkernder Blick lässt auch das Herz kurz aufflackern.
Kurzum: Es hat geschneit, und zwar deftig. In Köln eine Seltenheit, dass hier 12-15cm hoher Schnee liegt. Gut, dass der Urlaub noch andauert und ich halbwegs früh aufgestanden bin.
Das Resultat (Flickr-Album):
Kurzum: Es hat geschneit, und zwar deftig. In Köln eine Seltenheit, dass hier 12-15cm hoher Schnee liegt. Gut, dass der Urlaub noch andauert und ich halbwegs früh aufgestanden bin.
Das Resultat (Flickr-Album):
Sonntag, 4. Januar 2009
Seven Things - Tagged by Sebastian Bergmann
Usually, I love Internet Memes. When this one came around the first time I actually was lacking creativity and originality to respond to it.
Now that a more technical variant of this is being beaten around the bushes, I'm feeling invigorated to finally add my moustache, arm, mustard to it. So, having been tagged by Sebastian Bergmann, here we go:
Sven things you might not know about me:
Now that a more technical variant of this is being beaten around the bushes, I'm feeling invigorated to finally add my moustache, arm, mustard to it. So, having been tagged by Sebastian Bergmann, here we go:
Sven things you might not know about me:
- I own an unopened Knight Rider #1 Audio-Cassette for about 20 years now, hoping that one time it might finance my pension. One reason for it being unopened is that I got it twice for my birthday.
- I like going to the gymn and working out, and even once participated anonymously on a group-blog called "Projekt Stahlarsch".
- My first computer was a Schneider CPC 464 with a cassette-storage medium. And yes, the first Knight Rider Episode was playable in that drive. The first program I ever created was some kind of "sonar" application with which I tricked my brother in believing I could always locate him with that.
- I love playing games so much that I finished the last level of Wolfenstein on Christmas Eve.
- In school (final term), I got the highest grade in math, but barely made it through physics class. This surprised teachers so much (because of physics and maths usually having same grounds of logical understanding) that they even considered me cheating in math.
- My first real love was Miyuki from a Anime-Tv-Series. I must've been 9 or 10 by that time.
- I only like to eat spinach when peppered up with ketchup.
- Andy for getting him to write again.
- EmmJay for checking if he even reads me anymore.
- Eay for his enjoyment of media.
- Isotopp because I know he MUST have some dirty, untold mysteries.
- Perun, simply because I'd like to read something other than WordPress on his blog again
- AllesRoger because also locomotive drivers must have got the blues
- Dirk Olbertz to remind me that I've got to meet-up with him one day
- Link your original tagger(s), and list these rules on your blog.
- Share seven facts about yourself in the post - some random, some weird.
- Tag seven people at the end of your post by leaving their names and the links to their blogs.
- Let them know they've been tagged by leaving a comment on their blogs and/or Twitter.
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