Freitag, 9. Januar 2009
Prince of Persia | Tomb Raider: Underworld
Just in time zum Urlaubsende habe ich dann auch meine Gaming-Agenda abspielen können, und alle für mich interessanten Spiele des letzten Quartals abgehakt.
Tomb Raider Underworld ist ein sehr klassischer Tomb-Raider-Teil. Viel Springerei, etwas Rätselei und wenig Kämpfe - so muss das sein für mich. Die Optik ist berauschend, die Story nett vorangetrieben - nur die Spieldauer mit rund 6 Stunden nicht gerade ausgiebig. Größenteils waren die Level trotz opulenter Levelgestaltung sehr geradlienig. Mir fehlten etwas die ausgiebiegeren Level-Erkundungen, die mir in Tomb Raider Legend mehr Spaß gebracht haben.
Vom Gameplay her in die selbe Kerbe schlägt die jüngste Inkarnation von Prince of Persia. Als ich damals die Konzeptgrafiken sah, war ich extrem abgetan - aber als ich das Spiel im Urlaub dann in der Videothek sah, musste ich doch zugreifen. Überraschenderweise gefiel mir die Grafik vom Fleck weg gut - ich würde sogar so weit gehen, dass es das bisher bestaussehendste Cell-Shading-Spiel ist, und nicht so murksig-kindisch wie das Windwaker-Zelda damals.
Dennoch habe ich das Spiel beinahe weglegen wollen, denn nach der ersten Spielstunde fühlte ich mich wie in einem interaktiven Senso-Spiel. Eigentlich schaut man nur toller Animation zu und darf sporadisch mal einen Button drücken, der Rest ist selbstablaufend.
Im zweiten Anlauf kehrte sich das Bild: Der Freerunning-Aspekt des Spiels wurde stark in den Vordergrund gestellt, so dass man sich erstmal daran gewöhnen muss dass in diesem Spiel keine üblichen Jump'n'Run-Präzissionsangaben gefordert sind, sondern eher ein Flow entstehen soll. Vor diesem Hintergrund machen einige Konzepte des Spiels großen Sinn: Man kann nicht sterben, und nach jedem Fehlsprung wird man absolut in der Nähe abgesetzt (dank ständiger Begleiterin in Form einer Prinzessin). Alle Kampfsequenzen finden nur mit einem einzelnen Gegner statt (nicht die Horden von Gegnern wie in den Vorgängern) und sind auch quasi "unversagbar" schaffbar.
Ist man einmal in dem Flow drin, macht es überraschend viel Spaß, sich in den Levels voranzubewegen. Anfangs entsteht der Eindruck, man könnte richtig mit dem Level verschmelzen; leider weicht das später dem Gefühl, dass ein Level extrem linear ist und es absolut vorausschaubar ist, wie man die sich immer wiederholenden Levelelemente "abarbeiten" kann.
A propos abarbeiten: Das Spiel stellt es einem frei, in welcher Reihenfolge man die Levels wählt. Das bricht irgendwie den Story-Erzählfluss, da die einzelnen Elemente so nur relativ lose verbunden sind. Überhaupt erfährt man von der Hintergrundstory nur dann etwas, wenn man seine Begleiterin bewusst danach fragt. Insofern muss man sich also nicht über "unskippable cutscenes" aufregen. Auch führt das freie Levelwählen leider dazu, dass es im Spiel keinen wirklich steigenden Schwierigkeitsgrad gibt. Im Gegenteil, gen Ende des Spiels wird alles viel einfacher, weil man sich Kampf-Combos rausgesucht hat.
Tomb Raider Underworld ist ein sehr klassischer Tomb-Raider-Teil. Viel Springerei, etwas Rätselei und wenig Kämpfe - so muss das sein für mich. Die Optik ist berauschend, die Story nett vorangetrieben - nur die Spieldauer mit rund 6 Stunden nicht gerade ausgiebig. Größenteils waren die Level trotz opulenter Levelgestaltung sehr geradlienig. Mir fehlten etwas die ausgiebiegeren Level-Erkundungen, die mir in Tomb Raider Legend mehr Spaß gebracht haben.
Vom Gameplay her in die selbe Kerbe schlägt die jüngste Inkarnation von Prince of Persia. Als ich damals die Konzeptgrafiken sah, war ich extrem abgetan - aber als ich das Spiel im Urlaub dann in der Videothek sah, musste ich doch zugreifen. Überraschenderweise gefiel mir die Grafik vom Fleck weg gut - ich würde sogar so weit gehen, dass es das bisher bestaussehendste Cell-Shading-Spiel ist, und nicht so murksig-kindisch wie das Windwaker-Zelda damals.
Dennoch habe ich das Spiel beinahe weglegen wollen, denn nach der ersten Spielstunde fühlte ich mich wie in einem interaktiven Senso-Spiel. Eigentlich schaut man nur toller Animation zu und darf sporadisch mal einen Button drücken, der Rest ist selbstablaufend.
Im zweiten Anlauf kehrte sich das Bild: Der Freerunning-Aspekt des Spiels wurde stark in den Vordergrund gestellt, so dass man sich erstmal daran gewöhnen muss dass in diesem Spiel keine üblichen Jump'n'Run-Präzissionsangaben gefordert sind, sondern eher ein Flow entstehen soll. Vor diesem Hintergrund machen einige Konzepte des Spiels großen Sinn: Man kann nicht sterben, und nach jedem Fehlsprung wird man absolut in der Nähe abgesetzt (dank ständiger Begleiterin in Form einer Prinzessin). Alle Kampfsequenzen finden nur mit einem einzelnen Gegner statt (nicht die Horden von Gegnern wie in den Vorgängern) und sind auch quasi "unversagbar" schaffbar.
Ist man einmal in dem Flow drin, macht es überraschend viel Spaß, sich in den Levels voranzubewegen. Anfangs entsteht der Eindruck, man könnte richtig mit dem Level verschmelzen; leider weicht das später dem Gefühl, dass ein Level extrem linear ist und es absolut vorausschaubar ist, wie man die sich immer wiederholenden Levelelemente "abarbeiten" kann.
A propos abarbeiten: Das Spiel stellt es einem frei, in welcher Reihenfolge man die Levels wählt. Das bricht irgendwie den Story-Erzählfluss, da die einzelnen Elemente so nur relativ lose verbunden sind. Überhaupt erfährt man von der Hintergrundstory nur dann etwas, wenn man seine Begleiterin bewusst danach fragt. Insofern muss man sich also nicht über "unskippable cutscenes" aufregen. Auch führt das freie Levelwählen leider dazu, dass es im Spiel keinen wirklich steigenden Schwierigkeitsgrad gibt. Im Gegenteil, gen Ende des Spiels wird alles viel einfacher, weil man sich Kampf-Combos rausgesucht hat.
Grundprinzip jedes Levels (davon gibt es 16, plus 4 "Bossabschnitte") ist: Bis zum Endgegner laufen, Level säubern, Level erneut durchwandern und nach Lichtkugeln suchen. Rinse. Repeat.
Jeder Level hat 45 von den teilweise biestig versteckten Teilen. Erst dachte ich, dass diese Wiederholung des Levels mir stark gegen den Strich gehen würde und einfach nur als Füllmaterial dient. Im Gegenteil war ich von dem Sammel-Teil des Spiels sogar am meisten angetan. Leider ist der Reiz, alle versteckten Kugeln zu finden sehr gering, sobald man einmal die erforderliche Mindestmenge von ungefähr 60% der verfügbaren Kugeln gesammelt hat, denn der Rest des Sammelns wird nicht honoriert.
Das Sammeln wird hauptsächlich dann nervig, wenn die Schwachstellen der "auto-lock-on" Steuerung offensichtlich werden: Das spiel sieht immer vor, wohin man als nächstes springen soll - wenn man aber versteckte Kugeln sehen will, kann man an-der-Wand-hängend den Blick nicht frei drehen, so dass man häufig einen "Leap of Faith" durchführen darf und frustig ins Leere springt.
Die Steuerung des Prinzen selbst ist sonst großartig gelungen, und erinnert stark an Assassin's Creed. Die Bewegungsanimationen passen hervorragend, und auch die Einbindung der mithüpfenden Prinzessin ist toll gelöst. Die Interaktion der beiden an Vorsprüngen, Leitern und ähnlichem sind wirklich liebevoll und konsequent gestyled. Einzig wenn man sich von einer Stange abschwingen will, und just in dem Moment die Prinzessin von hinten angehüpft kommt und die Schwunanimation abbricht, so dass man ins Leere fällt, ist man leicht genervt.
Abseits von dem normalen Herumgehüpfe gibt es noch 4 "sonderkräfte" die durch pulsierende Platten ausgelöst werden, wo man mittels Button-Mashing entweder irgendwohin katapultiert wird, einen Turbo-Sprint hinlegt (sehr cool!) oder automatisch gelenkt durch die Luft fliegt (sehr doof, da man die Flugbahn absolut nicht einsehen kann).
Das Kampfsystem des Spiels fand ich eher schlecht: Man muss sich eine kleine Liste von Combos einprägen und dann eigentlich nur auf seinen Buttons herrumrödeln, in bester Tekken-Manier sieht man dann, wie der Prinz um sich kämpft. Mir ist das deutlich zu viel Kontrollverlust, und das Anime-mäßige Eingreifen der Prinzessin im Kampf sehr unlieb.
Abseits von den sehr hohen "Leichtigkeitsgrad" des Spiels, dem eher selbstablaufenden Gameplay und einer opulenten, einprägsamen und wunderschönen Soundkulisse wartet Prince of Persia mit einem leicht neuen Prinzen-Konzept auf. Der Typ spricht wie der letzte Ami-Macho, und seine Prinzessin schlägt in dieselbe Kerbe. Die Dialoge sind größenteils auf Bravo-Fotostory-Niveau, glänzen mit One-Linern und doofen Anmach-Sprüchen, gespickt mit Besserwisser- und Selbstdarstellungs-Inhalten. Die Dialoge könnten jedenfalls auch glanzvoll in einer Ami-Soap von einem 14-jährigen gescripted worden sein, und sind zu 80% wirklich so fremdschämend, dass man die Sprachlautstärke runterdrehen möchte.
Sowas passt aus meiner Sicht absolut nicht zum Franchise; etwas subtiler Humor sehr gern, aber auf die brachiale und überfüllte Art wie hier, nahezu unterträglich.
Trotz der ganzen Kritik ist der aktuelle Prinz ein unterhaltsames und vor allem frustfreies Spiel, die Levelarchitektur ist zum staunen, das Gameplay doch irgendwie süchtelnd. Wer noch mehr Kritik sehen will, dem sei mein Lieblingsreviewer ans Herz gelegt:
Jeder Level hat 45 von den teilweise biestig versteckten Teilen. Erst dachte ich, dass diese Wiederholung des Levels mir stark gegen den Strich gehen würde und einfach nur als Füllmaterial dient. Im Gegenteil war ich von dem Sammel-Teil des Spiels sogar am meisten angetan. Leider ist der Reiz, alle versteckten Kugeln zu finden sehr gering, sobald man einmal die erforderliche Mindestmenge von ungefähr 60% der verfügbaren Kugeln gesammelt hat, denn der Rest des Sammelns wird nicht honoriert.
Das Sammeln wird hauptsächlich dann nervig, wenn die Schwachstellen der "auto-lock-on" Steuerung offensichtlich werden: Das spiel sieht immer vor, wohin man als nächstes springen soll - wenn man aber versteckte Kugeln sehen will, kann man an-der-Wand-hängend den Blick nicht frei drehen, so dass man häufig einen "Leap of Faith" durchführen darf und frustig ins Leere springt.
Die Steuerung des Prinzen selbst ist sonst großartig gelungen, und erinnert stark an Assassin's Creed. Die Bewegungsanimationen passen hervorragend, und auch die Einbindung der mithüpfenden Prinzessin ist toll gelöst. Die Interaktion der beiden an Vorsprüngen, Leitern und ähnlichem sind wirklich liebevoll und konsequent gestyled. Einzig wenn man sich von einer Stange abschwingen will, und just in dem Moment die Prinzessin von hinten angehüpft kommt und die Schwunanimation abbricht, so dass man ins Leere fällt, ist man leicht genervt.
Abseits von dem normalen Herumgehüpfe gibt es noch 4 "sonderkräfte" die durch pulsierende Platten ausgelöst werden, wo man mittels Button-Mashing entweder irgendwohin katapultiert wird, einen Turbo-Sprint hinlegt (sehr cool!) oder automatisch gelenkt durch die Luft fliegt (sehr doof, da man die Flugbahn absolut nicht einsehen kann).
Das Kampfsystem des Spiels fand ich eher schlecht: Man muss sich eine kleine Liste von Combos einprägen und dann eigentlich nur auf seinen Buttons herrumrödeln, in bester Tekken-Manier sieht man dann, wie der Prinz um sich kämpft. Mir ist das deutlich zu viel Kontrollverlust, und das Anime-mäßige Eingreifen der Prinzessin im Kampf sehr unlieb.
Abseits von den sehr hohen "Leichtigkeitsgrad" des Spiels, dem eher selbstablaufenden Gameplay und einer opulenten, einprägsamen und wunderschönen Soundkulisse wartet Prince of Persia mit einem leicht neuen Prinzen-Konzept auf. Der Typ spricht wie der letzte Ami-Macho, und seine Prinzessin schlägt in dieselbe Kerbe. Die Dialoge sind größenteils auf Bravo-Fotostory-Niveau, glänzen mit One-Linern und doofen Anmach-Sprüchen, gespickt mit Besserwisser- und Selbstdarstellungs-Inhalten. Die Dialoge könnten jedenfalls auch glanzvoll in einer Ami-Soap von einem 14-jährigen gescripted worden sein, und sind zu 80% wirklich so fremdschämend, dass man die Sprachlautstärke runterdrehen möchte.
Sowas passt aus meiner Sicht absolut nicht zum Franchise; etwas subtiler Humor sehr gern, aber auf die brachiale und überfüllte Art wie hier, nahezu unterträglich.
Trotz der ganzen Kritik ist der aktuelle Prinz ein unterhaltsames und vor allem frustfreies Spiel, die Levelarchitektur ist zum staunen, das Gameplay doch irgendwie süchtelnd. Wer noch mehr Kritik sehen will, dem sei mein Lieblingsreviewer ans Herz gelegt:
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