Dienstag, 27. Januar 2004
Far Cry: Eindruck und Multiplayer-Vegetations-Probleme
Am Wochenende habe ich die Far Cry Demo runtergeladen. Ein "highly anticipated" 3D-Shooter der deutschen Entwickler Crytek.
Das Spiel besticht durch ultramoderne Grafik und angeblich sehr klevere nicht-gescriptete AI. Features der Grafikengine sind eine gute Physik, steuerbare Vehikel (Trucks, Boote, Drachenflieger) und vor allem eine kilometerweite Sichtweite. Das Spiel ist in mehreren Levels in einer Inselumgebung situiert, und dort kann man tatsächlich mittels Sniper-Gewehr oder Ferngläser von einem bis zum anderen Ende der Insel gucken. Inklusive voller Fernsichtdetails, das ist schon bewegend.
Das Spiel besticht durch ultramoderne Grafik und angeblich sehr klevere nicht-gescriptete AI. Features der Grafikengine sind eine gute Physik, steuerbare Vehikel (Trucks, Boote, Drachenflieger) und vor allem eine kilometerweite Sichtweite. Das Spiel ist in mehreren Levels in einer Inselumgebung situiert, und dort kann man tatsächlich mittels Sniper-Gewehr oder Ferngläser von einem bis zum anderen Ende der Insel gucken. Inklusive voller Fernsichtdetails, das ist schon bewegend.
Das Spiel selbst ist in klassischer Aktionmanier gehalten, und hat auch die von mir so geschätzten Schleichelemente als Fokus. Die starke Vegetation der Insel ermöglicht hier ein verstekcne und ausserdem entsteht eine wirklich dichte Atmosphäre. Zusätzlich gibt es geniale Wassereffekte, so dass man sich schon halb im Urlaub fühlt.
Die hochgepriesene Gegner-AI finde ich noch nicht sonderlich schlau. Häufiger verlaufen sich Gegner zwischen zwei Palmen und tun nichts mehr - aber hier denke ich, dass bis zur finalen Version noch etwas getan werden muss. Die detailtreue der Gegner treibt einem hier eher Freudenwasser ins Gesicht.
Die Waffensounds sind ebenfalls vom aggressiv-feinsten und dementsprechend begeistert bin ich eigentlich vom ganzen Spiel. Auf meinem Athlon XP 1800+ mit Radeon 9700 Pro läuft das ganze sogar mit 20-25fps so langsam (wenn auch mit vollen Details), dass ich zum Erscheinen des Spieles ernsthaft einen Athlon64 kaufen werde. Die Weitsicht des Spieles nud das Schleicherlebnis ist einfach zu genial, als dass ich das mit Performanceeinbußen spielen möchte.
Jedenfalls bin ich gestern durch Zufall bei der Giga Games TV Sendung hängengeblieben und einen Frustreport über Multiplay-Unfairness gelesen. Grundsätzlich geht es dort um das Problem der Vegetation:
Schnelle Rechner zeigen davon viel. Langsame Rechner zeigen überhaupt kein Gras. Jetzt versteckt sich im Multiplayer-Modus jemand hinter dem Gras, den der langsame Rechner dann sieht - und schwupps ist ein unfairer Vorteil für niedrige Detailstufen entstanden. Hier eine Balance zu finden oder überhaupt etwas gegen diesen Vorteil machen zu können ist recht schwer, da ja keiner der beiden Parteien ernsthaft benachteiligt werden sollte. Und natürlich soll das Gras als Deckungsmethode der Spieler auch genutzt werden können.
Daher dachte ich mir folgendes, wenn auch etwas naiv:
Auf schwächeren Rechnern könnte doch das Modell des Spielers entsprechend von der Engine mit x Prozent Transparenz versehen werden. Der Grad der Transparenz ist abhängig von der Menge der Vegetation.
Bei vielen Gräsern ist ein Modell 100 Prozent transparent und kann auf schwächeren Systemen nicht entdeckt werden. Bei nur wenig vorhandenen Pflanzen könnte ein Modell ja nur 90 Prozent Transparenz besitzen.
Natürlich sollte, wenn sich ein Spieler einem Modell nähert, die Transparenz davon langsam wieder abnehmen. Steht er direkt vor dem Gegner sollte dieser, genauso wie auf einem starken Rechner mit Pflanzenanzeige, auch sichtbar werden.
Die Berechnung der Modelltransparenz erfolgt auf dem Clientrechner, damit das Modell natürlich nicht auch für alle anderen Spieler unsichtbar wird. Durch die Koppelung der Transparenz an die 3D-Engine sollten Modell-Hacks oder Cheats auch recht kompliziert werden.
Der Effekt von unsichtbar werdenden Gegner könnte vielleicht verwirrend sein, aber hey: Schwächere Systeme haben es nicht anders verdient.
Diesen Vorschlag werde ich auch mal im Giga-Games Forum posten (wenn denn endlich mein Account dort mal aktiviert wirdn). Die üblichen Postings in deren Foren halte ich ja für ziemlich schwachsinnig - mal schauen, ob das mit Antworten auf meinen Beitrag bewiesen wird.
Die hochgepriesene Gegner-AI finde ich noch nicht sonderlich schlau. Häufiger verlaufen sich Gegner zwischen zwei Palmen und tun nichts mehr - aber hier denke ich, dass bis zur finalen Version noch etwas getan werden muss. Die detailtreue der Gegner treibt einem hier eher Freudenwasser ins Gesicht.
Die Waffensounds sind ebenfalls vom aggressiv-feinsten und dementsprechend begeistert bin ich eigentlich vom ganzen Spiel. Auf meinem Athlon XP 1800+ mit Radeon 9700 Pro läuft das ganze sogar mit 20-25fps so langsam (wenn auch mit vollen Details), dass ich zum Erscheinen des Spieles ernsthaft einen Athlon64 kaufen werde. Die Weitsicht des Spieles nud das Schleicherlebnis ist einfach zu genial, als dass ich das mit Performanceeinbußen spielen möchte.
Jedenfalls bin ich gestern durch Zufall bei der Giga Games TV Sendung hängengeblieben und einen Frustreport über Multiplay-Unfairness gelesen. Grundsätzlich geht es dort um das Problem der Vegetation:
Schnelle Rechner zeigen davon viel. Langsame Rechner zeigen überhaupt kein Gras. Jetzt versteckt sich im Multiplayer-Modus jemand hinter dem Gras, den der langsame Rechner dann sieht - und schwupps ist ein unfairer Vorteil für niedrige Detailstufen entstanden. Hier eine Balance zu finden oder überhaupt etwas gegen diesen Vorteil machen zu können ist recht schwer, da ja keiner der beiden Parteien ernsthaft benachteiligt werden sollte. Und natürlich soll das Gras als Deckungsmethode der Spieler auch genutzt werden können.
Daher dachte ich mir folgendes, wenn auch etwas naiv:
Auf schwächeren Rechnern könnte doch das Modell des Spielers entsprechend von der Engine mit x Prozent Transparenz versehen werden. Der Grad der Transparenz ist abhängig von der Menge der Vegetation.
Bei vielen Gräsern ist ein Modell 100 Prozent transparent und kann auf schwächeren Systemen nicht entdeckt werden. Bei nur wenig vorhandenen Pflanzen könnte ein Modell ja nur 90 Prozent Transparenz besitzen.
Natürlich sollte, wenn sich ein Spieler einem Modell nähert, die Transparenz davon langsam wieder abnehmen. Steht er direkt vor dem Gegner sollte dieser, genauso wie auf einem starken Rechner mit Pflanzenanzeige, auch sichtbar werden.
Die Berechnung der Modelltransparenz erfolgt auf dem Clientrechner, damit das Modell natürlich nicht auch für alle anderen Spieler unsichtbar wird. Durch die Koppelung der Transparenz an die 3D-Engine sollten Modell-Hacks oder Cheats auch recht kompliziert werden.
Der Effekt von unsichtbar werdenden Gegner könnte vielleicht verwirrend sein, aber hey: Schwächere Systeme haben es nicht anders verdient.
Diesen Vorschlag werde ich auch mal im Giga-Games Forum posten (wenn denn endlich mein Account dort mal aktiviert wirdn). Die üblichen Postings in deren Foren halte ich ja für ziemlich schwachsinnig - mal schauen, ob das mit Antworten auf meinen Beitrag bewiesen wird.
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Kommentare
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ich hab mir gestern auch die demo gezogen und das spiel mal angespielt, also ehrlich gesagt ganz vom hocker hat es mich nicht gehauen, aber vielleicht lag das auch an den kopfschmerzen die ich zu der zeit hatte und das spiel nicht mit 100% konzentration spielen konnte. nichts destotrotz ist das eins der highlights des diesjährigen game-jahres, neben DOOM III und HL².
um auf das problem mit dem nachteil beim multiplayerspielen zu kommen, vielleicht kannst du das nochmal ausführen, wie man das technisch, also von der programmiererseite her lösen könnte. das game müsste doch demnach von allen beteiligten spielern, die rechnerconfig intern speichern und anhand der daten, dann die einzelnen tranzparenzen für die jeweiligen spieler bestimmen. stelle ich mir einbisschen schwierig vor, was dann noch dazu kommt, ist das ja dadurch schwächere rechner noch mehr geschwächt werden durch diesen overhead an rechenleistung. denke ich mir nur so, weiss nicht genau, vielleicht ist es auch machbar.
um auf das problem mit dem nachteil beim multiplayerspielen zu kommen, vielleicht kannst du das nochmal ausführen, wie man das technisch, also von der programmiererseite her lösen könnte. das game müsste doch demnach von allen beteiligten spielern, die rechnerconfig intern speichern und anhand der daten, dann die einzelnen tranzparenzen für die jeweiligen spieler bestimmen. stelle ich mir einbisschen schwierig vor, was dann noch dazu kommt, ist das ja dadurch schwächere rechner noch mehr geschwächt werden durch diesen overhead an rechenleistung. denke ich mir nur so, weiss nicht genau, vielleicht ist es auch machbar.
Warum willst Du den Vorschlag ins Giga Games-Forum posten? Erstens taugt das nicht viel und zweitens liest da sowieso keiner von den Entwicklern mit. Ich würde diesen -durchaus gelungenen- Vorschlag ins UbiSoft-FarCry-Forum stellen. Dann kommt es dort an, wo es hingehört.