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Mittwoch, 21. Januar 2009

Mirror's Edge

Mirror's Edge kam bereits im November für die PS3 und X360 raus. In dem Spiel geht es grob um eine totalitäre Überwachungs-Gesellschaft der Zukunft, bei der der Widerstand in Form von Runnern gegen das Regime agieren will. Und weil die Straßen so gut überwacht sind, laufen die Runner über die Dacher einer weiß-blau-rot gefärbten, hochglanzpolierten Welt. Die Story an sich handelt von einer dieser Runnerinnen, deren Schwester (eine Polizistin) in einen Politiker-Mord verwickelt wird und die Wahrheit ans Licht kommen soll.

Das Spiel wurde über eigentlich recht geschickte Werbung, Demos/Trailern im Internet stark gehyped. Zum einen, weil Parcours (aka elegantes, sinnbefreites Rumhüpfen in einer Stadt als Selbstzweck) derzeit in aller Munde ist und zum anderen, weil die grafische Präsentation sehr modern ist. Besonders ungewöhnlich bei Mirror's Edge ist, dass man das Spiel in der First-Person-Ansicht spielt und es daher zu angenehmen und unangenehmen Effekten kommt: Angenehm, weil die Identifikation mit der Spielwelt höher ist, und unangenehm weil's schwer zu steuern und zu überblicken ist.

Als dann die Demo für die PS3 herauskam, war ich vom Hype nach 15 Minuten direkt komplett befreit. Die Steuerung in Ego-Perspektive mit Gamepad, und dazu einer komischen Sprung/Duck-Tastenbelegung hat für mich absolut nicht funktioniert. Das ständige Schwanken der Perspektive, Boden-Saltos und andere "Identifikationsmaßnahmen" haben bei mir totalen Frust ausgelöst, und ich konnte das Spiel angenehm von meiner Wunschliste entfernen.

Mittlerweile ist das Spiel auch für den PC herausgekommen, und aus einem Anfall von Urlaubsgefühl und Langeweile habe ich dann doch zugegriffen, und kann jetzt von First-Hand-Experience berichten.
Das Gute vorweg: Mit Maus und Tastatur spielt sich das Ganze für mich wesentlich angenehmer und heimischer. Wie man ein derartiges Spiel tatsächlich mit Gamepad spielen kann, ist für mich unverständlich. Muss wohl was mit Masochismus oder Selbstkasteiung zu tun haben.

Die Grafik am PC ist ziemlich atemberaubend; die glühende Farbwelt ist total stimmig, die Architektur glaubhaft und der unterstützende Soundtrack sowieso das Beste am ganzen Spiel.

Im Verlauf des extrem kurzen Spiels (6 Stunden) offenbaren sich jedoch zahlreiche Schwächen:
  • Faith (die Spielfigur) ist extrem picky was die Sprungziele angeht. Wenn man nicht exakt den richtigen Winkel beim Sprung gegen eine Wand erwischt, springt sie einfach drüber anstelle daran entlang zu laufen. In der Levelarchitektur gibt es jedoch zahlreiche Stellen, an denen man in der Hektik einen Winkel nicht so exakt anzielen kann. Und das führt dazu, dass man einige Stellen gefühlt 30-40 mal probieren muss.

  • Die Savepoints sind größenteils spielerfreundlich an schweren Stellen gesetzt. Dennoch gab es einige Punkte, bei denen eine schwere Stelle kurz vor einem Savepoint liegt, und man jedesmal 2-3 Minuten leichte Sequenzen immer und immer wieder spielt, um die eine schwere Stelle zu schaffen. Irgendwie war ich wohl von dem neuen Prince of Persia schon so weit verwöhnt, dass mir das Savepoint-Prinzip etwas zuwider war. Auf der anderen Seite mag man dies als "Schwierigkeitsgrad" empfinden, aber das gilt für mich nicht anzuwenden auf Stellen, die nur deshalb schwer sind, weil die Steuerung nicht so exakt klappt wie das, was ich eigentlich ausführen will.

  • Insgesamt schrabbelt mir das Gameplay etwas am Parcours-Konzept vorbei. Für mich ist Parcours etwas Flow, ein zügiges Navigieren durch eine Umgebung, dass sowohl Präzision, Timing als auch ein "gutes Auge" erfordert. Eigentlich schafft das Mirror's Edge relativ gut, verwässert es aber in einigen Punkten und arbeitet sogar auch gegen das Konzept.

    Beispiele?
    • Zum einen die unsäglich nervigen Polizisten. Es gibt diverse Levelabschnitte, in denen man mehrere Minuten lang vor Horden von Polizisten flüchten muss. Die werden dabei aber so schnell im Level gespawned, dass einem als Spieler keine Möglichkeit bleibt, seine Umgebung und die Möglichkeiten wahrzunehmen. Also stellt man sich häufiger in einen Raum, analysiert ihn, wird getötet, rinse, repeat, bis man irgendwann weiß wohin man laufen/springen kann, und nach dem erneuten Ableben kann man dann den Raum tatsächlich durchqueren. Ich fände es da viel sinnvoller, wenn man das ohne den Invisible Wall-Break schaffen könnte und das "Wiederbeleben" nicht als Gameplay-Komponenten einsetzen muss.

    • Zum anderen gibt es im späteren Spielverlauf zahlreiche Schlauch-Level, in denen man kaum interagieren kann. Ich bin durch zig Lüftungsschächte gekrabbelt, und kann die Dinger mittlerweile in Spielen nicht mehr sehen. Warum macht man eine so freie Welt wie bei Mirror's Edge, und steckt den Spieler dann in Mini-Räume wo man noch nichtmal stehen kann? Die Dächer-Level sind genau das, was das Spiel ausmacht. Auch einige Gebäude-Level sind perfekt, bei denen man z.b. die Spitze erreichen muss (manchmal sogar netterweise ohne Gegner-Druck). Aber die Mini-Innenraumlevel nehmen zusammen garantiert 50% der Spielzeit ein, und sinn gigantisch überdimensioniert.

    • Die erste Hälfte des Spiels kann man in bester Runner Manier lösen. Irgendwann werden die Gegner aber so lästig und gemein, dass man sich doch die Waffe nehmen muss, um sie abzuschießen. Das widert mich ordentlich an, denn ich will es nicht. Das Spiel zwingt mich gewissermassen, da ansonsten der Free-Running-Teil nicht richtig zu genießen ist.

  • Zur Zielerkennung (der Runners Vision) sei auch noch etwas gesagt: Über den Druck einer Taste kann man Faith gen Levelziel ausrichten. Grundsätzlich eine Nette Idee zur Orientierung, besonders wichtig bei Verfolgungsjagden.
    Leider aber völlig plemm-plemm umgesetzt. Wenn man geradeaus läuft und nur wissen will, ob man links oder rechts laufen soll, und dann die Taste drückt, läuft Faith auch direkt in diese Richtung. Bei mir hat das in 90% der Verfolgungsfälle dazu geführt, dass ich genau in die Hände der Gegner gelaufen bin, oder von einem Dach gestürzt, oder oder.
    Zumal klappt die Runners Vision nicht immer, sondern scheinbar nur an Stellen, wo ein Ziel klar definiert ist. So habe ich viel zu oft auf den Button gedrückt, ohne dass ich dann erkennen konnte wolang es gehen soll.

  • Die grausamen 2D-Zwischensequenzen offenbaren deutlich, dass Mirror's Edge zu früh released werden sollte. Abseits von ein paar Storydetails, die in einem längeren Spiel sicher packender hätten umgesetzt werden können, werden die Zwischensequenzen zu 90% in einer Flash-artigen 2D-Sequenz präsentiert. Und diese Grafiken sind für meinen Geschmack potthässlich, billig und langweilig animiert. 10% der Zwischensequenzen im Spiel sind in 3D gehalten, und offenbaren was für ein gigantisches Potential hier brach lag: Die Charaktere sind detailiert ausgearbeitet, die Texturen knackscharf, die Animation auch sehr gut. Dass man nicht alle Sequenzen in 3D gemacht hat, sind garantiert auf den Zeit- und Kostenfaktor zurückzuführen. Atmosphäre und Story bringen die Sequenzen für mich überhaupt nicht rüber, zumal sie in krassem Gegensatz zu dem restlichen grafischen Stil des Spiels stehen.

  • Erwähnte ich schon den tollen Soundtrack, inklusive Titellied Still Alive (ein Schelm, wer hier an Kuchen denkt)?

Insgesamt also leider wirklich ein Spiel mit starken Schwächen. Aus meiner Sicht hat der Gamedesigner hier ab der Hälfte des Spiels wohl nichts mehr zu sagen gehabt, das durchscheinende Potential ist größenteils verwirkt.

Für mich 4 von 10 Punkten. Und ich hoffe auf ein nächstes Parcours-Spiel, dass die Stärken von Mirror's Edge, Assassin's Creed und Prince of Persia vereint. Und bitte nicht von Ubisoft oder EA.
Geschrieben von garvin in Spiele um 10:14 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
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Meine Freizeit nutze ich zur Entwicklung von Serendipity und phpMyAdmin - und (nicht nur) wenn ich genug von Computer habe, genieße ich das Leben mit meiner Freundin Emba im Kino, hinter der Fotokamera, daheim oder bei unseren Freunden. Und ein Gesicht habe ich auch:
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