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Montag, 5. November 2007

Metroid Prime 3: Innovationswille der Wii

Metroid Prime 3 macht eine Menge Spaß, vor allem die Wii-Steuerung ist wirklich gut gelungen und vermittelt ein räumliches Spielvergnügen. An vielen Ecken im Spiel hat man die Steuerung dazu benutzt, um Schalter umzulegen, Dinge zu bewegen, zu ziehen oder zu drücken. Ein einfaches Hebelziehen wird so zum haptischen Spielerlebnis - das beste "Use Item" der Videospielgeschichte.

Dennoch kratzt das Sprungerlebnis bei mir an zwei Ecken: Zum einen die Darstellugn der Levelkarte, und zum zweiten dass der Sprung von Samus mittels Button ausgelöst wird. Beides könnte man meiner Meinung nach recht sexy auch per Wiimote lösen: Die Levelkarte könnte man, ähnlich wie Kororinpa, komplett mit der Wiimote drehbar machen. Und die Sprünge könnte man, wie in Figur des Morphballes, durch einen Schwenk der Wiimote auslösen. Beides selbstverständlich optional, denn ich bin ein großer Fan davon, den Spieler nicht zu zwingen, eine Steuerung so zu nutzen wie es sich ein (möglicherweise rechtshändischer) Spieldesigner gedacht hat.

Meine übliche Frust- bzw. Idee-Abladestelle für solche Stellen ist EmmJay, daher hier ein kleines Gamer-Protokoll.

Ich komme ja nach einer Stunde Spielzeit mit der MP3-Steuerung erstmal nur mäßig gut zurecht. Die ganzen Buttonkombinationen so einzusetzen, dass man bewusst springt, ausweicht, zielt und circle-strafed ist garnicht so einfach. Da wünsche ich mir doch etwas mehr Customizing-Möglichkeiten der Steuerung. Bei MP3 würde ich mir echt wünschen gewisse Dinge aufs Nunchuk zu legen. Vielleicht bin ich da als Linkshänder-Minderheit auch einfach was anders. Ich finde das Scannen mit dem Nunchuk-Button z.B. komisch, ich drücke immer auf Schießen stattdessen.


Das einzige, was mir ab und an auffällt, ist, dass ich auch im aufrechten Modus mit nem Aufwärtsschnucken der Wiimote springen will. Aber da lach ich über mich selbst und drück schnell auf B.


Das sind aber schon so Sachen, die man optimal hätte machen können, IMHO. Solche Kleinigkeiten sind für Entwickler doch sicher nix großes, da die Steuerung eigentlich eh programmiertechnisch abstrahiert wird. Genauso eine Kleinigkeit, wie Intros und Animationen abzubrechen, das bisschen Kontrolle dem Spieler zu geben ist einfach nett. :-)


Äh? Wie hätte man das anders machen sollen? Im aufrechten Modus ist schnucken einfach missverständlich. Zielt der spieler nun schnell auf etwas, was weit oben ist, oder möchte er springen?


IMHO könnte man das durch einen Beschleunigungstrigger lösen, der reagiert wenn das Fadenkreuz "Offscreen" wandert. Bei einer hastigen bewegung verschwindet das Fadenkreuz eh, und diesen Off-bereich kann der Spieler ja daher nicht zum zielen nutzen. Das könnte man (ich spreche immer noch von "optional"!) ja durchaus ausnutzen.


Das würde wesentlich häufiger zu Wutausbrüchen meinerseits führen. "Ich wollte nicht springen, du Scheißteil!"


Das glaube ich nicht, ich kann mir nicht vorstellen dass du so oft Off-screen kommst.


So oft vielleicht nicht. Aber jedes mal, wenn es passiert, in hektischen Kampfsituationen, bin ich darauf angewiesen, dass die Steuerung unmissverständlich funktioniert. Man kann eine analoge Kontrolle nicht zweifach belegen, in Abhängigkeit von der Weite des Anschlags. Punkt.


Man kann, wenn man will, punkt. Das mit der Beschleunigung klappt sicher, dafür hat man die Wiimote doch erfunden.


Aber nicht hinreichend genau. Und, ich wette mit dir, in dem Augenblick, wo irgendjemand eine analoge Kontrolle auf diese weise doppelt belegt, bist du der erste, der sich aufregt über die verwirrenden Kontrollen! Du bist ja jetzt schon am meckern, es sei verwirrend und hektisch und tekkenmäßig.


Das 'hinreichend genau' weißt Du woher? :) Spiel mal Koroinpa, dann weißt du wie genau die Wiimote sein kann. Da wird der Sprung auch durch nippen belegt, und man benutzt die Wiimote sonst auch zum cursorn. Und: Es ist OPTIONAL, wenn ich das bewusst einschalte, werde ich mich sicher nicht darüber beklagen dass etwas so belegt ist, wie ich es gerne hätte. :)


...komm erstmal im spiel noch ein bisschen weiter, bevor du Verbesserungsvorschläge für die Steuerung machst, die du noch gar nicht wirklich hast würdigen können.


(Cut: Wenige Tage später)

Bei Metroid kann man sich von seinen Bonus-Credits ein Screenshot-Tool kaufen. Noch fehlen mir die Punkte dazu, aber kann ich das Tool dazu zweckentfremden, um Screenshots von den Räumen zu machen, wo ich ein Bonus-Item entdeckt habe an das ich noch nicht rankomme? Sozusagen als Ersatz dafür, dass man sich nicht wie beim DS-Zelda Notizen setzen kann, da Metroid ja nur ein einfaches Bookmark-Feature bietet. Richtig toll wäre es dann, wenn ich den erzeugten Screenshot auch noch an einen gebookmarkten Raum anhängen könnte...naja, okay. Ich träume schon wieder.


Keine Ahnung.


Fänd ich nett. Wieso engagiert man keine Geeks als Featurewünscher bei der Spieleentwicklung? Ich hätte es auch toll gefunden, wenn man die Karte mittels Wiimote neigen/drehen könnte. Quasi wie Kororinpa.


Äh. Nein. Mach mal ne 180-Grad-Drehung im Handgelenk.


Man kann die Wiimote sogar mit zwei Händen halten, hast Du das schonmal probiert? Damit macht man bei Kororinpa sogar 360-Grad-Drehungen ;)


In der anderen Hand hab' ich das Nunchuk. Ich find, Corruption hat schon genug Featuritis.


Wenn man die Kartenansicht startet, braucht man das Nunchuck doch garnicht.


Ja, dann leg ich's weg oder was? No way! Das ist doch Mumpitz, und das weißt Du auch.


Wieso - sinnvoller als der Mii-Wobblehead...


...der SOLL ja auch nicht sinnvoll sein...


..., sinnvoller als die Schalter-Interaktion (obwohl ich die echt geil finde) und sinnvoller, als dass der Morphball mit der Wiimote besprungen werden kann.


Es ist überhaupt nicht praktikabel. Ich weiß ja nicht, wie du spielst, deinen Ausführungen zufolge befindest du dich die Hälfte der Spielzeit auf der Map. Aber andere leute, normale leute, schauen da nur kurz rein und wollen dann nicht von unfreiwilligem zoom genervt werden oder erstmal das Nunchuck weglegen müssen, damit die Karte steuerbar ist.


Ich weiß nicht, woher du deine Allwissenheit und Absolutheit nimmst zu behaupten "Es ist nicht praktikabel", ohne dass du es überhaupt probiert haben könntest. Ich rede auch garnicht davon dass die Karte NUR so steuerbar ist. Mir reicht es z.B. dort ein weiteres Icon zu haben "Fullscreen map", darauf klicke ich bewusst, und dann kann ich die Karte haptisch steuern. Dass man das nicht als einzige Zugangsmethode haben soll ist mir mehr als bewusst, du weißt doch dass ich ein Freund des Optionalen bin.


Ja, vielleicht kann ich mich da reindenken? Zoom durch bewegen bedeutet, dass man, um die Karte nur so zu sehen, eben ganz stillhalten muss. Das ist schonmal murks. Und noch murksiger wirds, wenn ich die Wiimote drehen muss, ohne die Höhe oder den Neigungswinkel zu verändern, denn dann würds ja wieder zoomen, was ich nicht will. Dann spielst du das Bällchen-Minigame aus Twilight Princess mit ner automap. Na geil.


Man könnte die Karte doch freezen, wenn man einen Button der Wiimote gedrückt hält!


Ah, man kann zoomfreezen, wenn man B gedrückt hält, drehfreezen, wenn man A gedrückt hält und tiltfreezen, wenn man Z gedrückt hält, ja? Ach nee, Z kann man ja nicht gedrückt halten, wenn man das Nunchuck WEGLEGEN MUSS.


Man kann die Wiimote mit zwei Händen gut drehen, und einen der Buttons gedrückt halten. Mehr als einen Modifier braucht man ja nicht gleichzeitig. Sei mal kreativer, und nicht so starr. Wofür hat man die Wii, wenn man doch nur herkömmliche Konzepte runternudelt? Show some innovation.


Wenn man einen Modifier gedrückt hält, wird das Drehen schwierig. Aus der Geschichte wird kein Schuh mehr, wirklich nicht.


Dir fehlt die Vorstellungskraft und vor allem der Innovationswille.


Ich kann es mir möglicherweise besser vorstellen als Du, deswegen bin ich ja so dagegen!


Das wäre ein Splitscreenthema! :-)


Kaum.


Feigling.


Es ist einfach uninteressant, würd mich auch nicht interessieren, und wenn ich das schon nicht lesen will, wie kann ich das anderen zumuten?


Dann pack ich's halt bei mir drauf, meine Leser können das ab. ;-)

Geschrieben von garvin in Spiele um 12:35 | Kommentare (6) | Trackbacks (0)
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*Featuritis sag ich dazu. Nicht alles, was man machen kann, sollte man auch machen. Phantom Houglass war da schon eigentlich mit zwei Zehen über der Linie, da war ich froh, dass Metroid Corruption da ein bisschen gemäßigter mit umgeht.
#1 EmmJay (Link) am 05.11.2007 14:25 (Reply)
*Tut mir leid, Garv, aber ich muß EmmJay quasi auf ganzer Linie zustimmen. Die Features, die du beschreibst, werfen mehr Probleme auf als sie lösen.
Gerade das mit der Karte... ich kann die Leute schon förmlich fluchen hören, weil sie den Nunchuk weglegen müssen, obwohl sie nur kurz gucken wollten, wo es denn weitergeht. Und das Springen durch Hochflippen der Wiimote - ich bin mir sicher, daß Nintendo das getestet und für schlecht befunden hat. Über A + B kann man streiten, und folgerichtig ist das ja auch - optional :)
Hab es ja bisher nur kurz bei dir gesehen, aber für meinen Geschmack ist der Menübildschirm schon an der Obergrenze der Komplexität - wenn da noch weitere Optionen dazukämen, würde ich die Segel streichen. Ganz zu schweigen von den Neueinsteigern, die Nintendo auch noch im Hinterkopf haben muß.
Bei PC-Spielen mag es ja gang und gäbe sein, dem Anwender den Feinschliff am Interface auf's Auge zu drücken; ich sag mal ganz boshaft, bei dem grauenhaften Eingabegerät "Tastatur" ist das auch kein Wunder :*P Da kann dann jeder wählen, ob er den Visor mit "V", "F4" oder "Numpad halbrechts oben" einsetzen will.
#2 Lorenz am 05.11.2007 15:04 (Reply)
*Mir gehts ja in erster Instanz nicht um die konkrete Umsetzung dessen, sondern darum, dass man mal mit Bedienungskonzepten deutlicher bricht um was neues zu bringen.

Ob die Steuerung faktisch verwirrend wäre oder nicht, ich würde gerne Spiele sehen die damit experimentieren. Vielleicht haben das die MP3-Leute gemacht und verworfen -- aber wegen der mangelnden Kleinkonzeption (siehe Bookmarking der Map) könnte ich mir auch vorstellen, dass man das Controllerkonzept nicht ganz ausgeschlachtet hat.

Die Map ist in ihrer derzeitigen Form schlicht suboptimal. Wenn man das Gefühl hätte, sie tatsächlich anzufassen und zu rotieren, könnte das enorm intuitiv und "immersive" wirken. Ich bin voller Hoffnung, dass sowas umsetzbar wäre.

Sowas würde dann ja komplexität des Schirms wieder zurückstützen, nicht erweitern.

Seine C/Z/1/2-Buttons und Co zu ändern fände ich auch bei Paper Mario zum Beispiel angenehm. Oder anders: Ich sehe keinen Grund, warum man das nicht machen können sollte.
#2.1 Garvin (Link) am 05.11.2007 15:26 (Reply)
*Ok, zu der Karte sollte ich eigentlich gar kein Urteil abgeben, denn ich weiß gar nicht, wie es jetzt gelöst ist. Und vielleicht hätte es tatsächlich eine elegante Lösung mit der Wiimote gegeben, denn wenn das ganze jetzt über zig Knöpfe verteilt ist, ist das sicher auch nicht der Weisheit letzter Schluß.
Ich schau's mir nochmal an :)
Bloß bei dem Springen per Bewegungserkennung bin ich mir halt relativ sicher, daß das nicht funktionieren würde. Die Bewegung des Kontrollers nach oben kann ja erst nachträglich ausgewertet werden, um dann je nach Beschleunigung entweder als Zielen oder Springen klassifiziert zu werden. In der Zeit hat das Fadenkreuz aber schon nach oben bewegt (es sei denn, man erhöhte die Latenz, was ja auch keiner wollen kann). Hieße, daß ruhiges Zielen und Springen zusammen nicht möglich wäre. Und wenn dann auch noch Mißinterpretationen durch zögerliches Springen oder, andersrum, hektisches Zielen dazukommen... damit macht man, glaube ich, niemanden glücklich.
#2.1.1 Lorenz am 05.11.2007 17:10 (Reply)
*Danke, Lorenz!
#2.1.1.1 EmmJay (Link) am 05.11.2007 22:58 (Reply)
*Spielt ihr mal Metroid Prime. Ich bin inzwischen mit den MP Cosplayerinnen unterwegs. :)

http://www.pixelninja.se/metroid01.jpg
#3 Kristian Koehntopp (Link) am 18.11.2007 10:09 (Reply)

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