Sonntag, 9. März 2014
Interaktives Theaterstück - "Right of Passage" im FFT Düsseldorf (Machina Ex)
Vor kurzem erfuhr ich über Felix davon, dass im Forum Freien Theater (FFT) in Düsseldorf in Zusammenarbeit mit der Gruppe machina eX (die Seite sollte man sich mal anlesen, sehr nett gemacht) eine Art interaktives Theaterstück aufgeführt wird. Vor der Premiere fände so eine Art Beta-Test statt, und das könnte man sich doch einmal ansehen.
Also ging es heute auf in die verbotene Stadt, denn dafür bedarf es ja guten Gründen. Die Beschreibung des aufgeführten Stücks Right of Passage erschloss sich mir im Querlesen nicht wirklich, also ging ich dort heute unvorbereitet und gespannt hin, und wollte mich einfach mal überraschen lassen.
Rückblickend dürfte das auch die geschickteste Art zu sein, das Präsentierte auf sich wirken zu lassen - unvoreingenommen, ratlos, überfordert, überreizt, verdutzt und begeistert. Die Belohnung erhält man grob 3 Stunden später - etwas, das ich so bisher nirgends erleben konnte. Allein für das Einzigartige des Stückes lohnt es sich also, jetzt mit dem Lesen meines Artikels darüber aufzuhören und sich an einem der nächsten Termine (11.3, 12.3, 15.3, 16.3, 18.3, 19.3, 20.3, 21.3, 22.3, 23.3) sofort um 18:30 dort hinzubegeben. Es gibt mehrere Zeitfenster, zu denen man loslegen kann - es empfiehlt sich unbedingt, von Anfang an dabei zu sein.
Wer etwas mehr (spoilerfreie!) Infos und mein längliches Fazit des ganzen lesen will - der lese bitte weiter.
Also ging es heute auf in die verbotene Stadt, denn dafür bedarf es ja guten Gründen. Die Beschreibung des aufgeführten Stücks Right of Passage erschloss sich mir im Querlesen nicht wirklich, also ging ich dort heute unvorbereitet und gespannt hin, und wollte mich einfach mal überraschen lassen.
Rückblickend dürfte das auch die geschickteste Art zu sein, das Präsentierte auf sich wirken zu lassen - unvoreingenommen, ratlos, überfordert, überreizt, verdutzt und begeistert. Die Belohnung erhält man grob 3 Stunden später - etwas, das ich so bisher nirgends erleben konnte. Allein für das Einzigartige des Stückes lohnt es sich also, jetzt mit dem Lesen meines Artikels darüber aufzuhören und sich an einem der nächsten Termine (11.3, 12.3, 15.3, 16.3, 18.3, 19.3, 20.3, 21.3, 22.3, 23.3) sofort um 18:30 dort hinzubegeben. Es gibt mehrere Zeitfenster, zu denen man loslegen kann - es empfiehlt sich unbedingt, von Anfang an dabei zu sein.
Wer etwas mehr (spoilerfreie!) Infos und mein längliches Fazit des ganzen lesen will - der lese bitte weiter.
Im Grunde geht es bei dem Erlebnis hier um eine Mischung aus Theaterspiel und Adventure-Spiel. Man ist Teil einer relativ politisch gehaltenen Rahmenhandlung, denn jeder Besucher findet sich in der Position eines Auswanderers in einem Grenzposten einer fiktiven Weltordnung wieder. In dem Grenzposten sind einige Figuren mit ihren Geschichten vertreten, und man selbst als Spieler nimmt auf zwei Ebenen teil.
Spielmechanik
Zum einen ist da der Ego-Teil des Spiels: Man muss versuchen, den Grenzposten vor dem gelobte Land zu überwinden. Das gelingt, in dem man eine Reihe von Einwanderungs-Pflichtaufgaben erledigt. Hier kommt der Adventure-Spielanteil am meisten durch, denn jeder Spieler hat eine Art Inventar, muss gewisse Aufgaben und Kombinationsrätsel lösen, und einige Quests bei NPCs (Schauspielern) lösen.
Der zweite Teil ist eine voranschreitend präsentierte Hauptstory, die die vorhandenen Schauspieler im Camp verbindet. An vielen Stellen der Story sind diese Figuren in einer Art Handlungsschleife gefangen, die man nun gemeinsam in der Besuchergruppe irgendwie lösen muss. Meist durch Interaktion oder Sammeln/Abgeben von Gegenständen, gelegentlich auch durch Dialoge.
Auf der Meta-Ebene hängt in dieser Story ein tatsächliches, gesellschaftliche Problem der Einwanderung. Politisch Verfolgte, religiös Verfolgte, GreenCard-Inhaber – das ganze Spektrum der möglichen Einwanderergruppen wird durch Personen des Publikums abgebildet, mitsamt vorhandener Schikanen, Willkür, Gewalt, Verzweifelung und Frustration des Einwandersungsprozesses.
Der Zuschauer als Teilnehmer
Man selbst wird quasi als Zuschauer/Teilnehmer ins Kalte Wasser geworfen, und hat anfangs keine Ahnung wie man in dem ganzen Schauspiel interagiert. Man muss sich mit anderen Teilnehmern koordinieren, Dinge ausprobieren, viel zuhören, viel beobachten, und vieles spielerisch erleben. Dass man währenddessen von Schauspielern direkt angesprochen wird, und es eine zeitlich fortschreitende Handlung gibt, das erlaubt dem ganzen ein sehr zügiges, sehr forderendes Tempo.
Etwas derartiges habe ich so noch nicht erlebt, und fand es sehr spannend. Während des Spielens hatte ich zwar öfter das Gefühl der viel zu hohen Aufgaben-Komplexität und fehlenden Instruktion. Zum Glück gab es für uns Beta-Tester nach dem rund 3 Stunden lang laufenden Stück die Gelegenheit, dem Akteurs- und Inszenierungsteam Feedback zu geben und selber auch Einblick in die Umsetzungsideen des Teams zu haben. Das hat für mich enorm zur Faszination des Ganzen beigetragen, und eigentlich würde ich mir wünschen so eine Gesprächsrunde auch bei jeder Aufführung zu haben.
So konnten wir in einer Runde von gut 20 Leuten alle noch einmal das Erlebte aufarbeiten. Ich fand zum Beispiel recht frustrierend, dass man ständig versucht war, seine privaten "Quests" zur Einwanderung abzuhaken. Dadurch bekam man von der Hauptstory weniger mit, und ich habe daher nicht richtig partizipiert, sondern mich anderen Aufgaben gewidmet die scheinbar zielführender schienen.
Ein Rätselbeispiel mit Folgen
Aus Spoilergründen will ich eigentlich keine konkreten Handlungen oder Rätsel hier erwähnen, aber eines muss ich exemplarisch anführen. Zur Einwanderung bedarf es meiner Figur einer Geburtsurkunde. Diese musste man sich mit Kohlepapier, einem Stift (den man erst einmal erhalten musste) und einer Urkundenvorlage (die man auch erstmal finden musste) liebevoll abpausen. Die Urkunde ist mit detailverliebter Handschrift vorgeschrieben, und um die Urkunde abzupausen hätte ich locker 15 Minuten Zeit gebraucht. Das hat meine Frustration ob der Unlösbarkeit der Aufgabe so erhöht, dass ich das ganze Spiel abhakte - immerhin könnte ich so nie meinen Mainquest erledigen. Statt die anderen Komponenten des Spiels weiter zu genießen, habe ich mich gedanklich aus dem Spiel ziemlich ausgeklinkt - darüber bin ich dann im Nachhinein schon enttäuscht.
The Bad...
Kritikfähig ist bei der Umsetzung dieses für mich total einzigartigen Konzepts sicherlich einiges: Die Backstory der Geschichte, mitsamt fiktiven Ländern, Religionen und Geschichte ist sehr reichhaltig, und wird einem noch vor dem echten Anfang des Stücks nahegelegt. Durch eine etwas verklausulierte Beschreibung mittels Wikipedia-ähnlichen Einträgen auf rund 15 DIN-A4 Ausdrucken in 12pt Schriftgröße findet man so eine Informationsdichte, die man überhaupt nicht aufnehmen geschweige denn behalten kann. Da wäre etwas weniger mehr gewesen.
Dann wäre da die etwas unklare Einführung in die Interaktionsmöglichkeiten mit der Mainstory - sofort zu Anfang haben wir eine Schauspielerin, die in einem "Rätsel-Loop" steckte angesprochen, aber kein Feedback bekommen. Also gingen wir selbstverständlich davon aus, dass man in das Spiel nur durch "Objekte" interagieren kann. Das war aber fehlgedacht, denn später in der Story gibt es genügend Interaktion mit den Schauspielern, und auch verbale Frage/Antwort-Spielchen – aber das habe ich dann viel zu spät erst realisiert.
Der phasenweise Einlass der Zuschauer ist Fluch und Segen - wer zuerst kommt, hat hier ein deutlich besseres Erlebnis als die Letzten. Aber würden alle Personen gleichzeitig eingelassen, würde einiges vom Flair des "Kommen und Gehen" verloren gehen und man wäre von Anfang an überfordert. Generell ist Überforderung und Überlastung ein größeres Problem - es passiert einfach so extrem viel und ständig, dass man sich etwas wie ein ADHS-Patient im Wunderland fühlt.
Leider gab es auch bei einigen NPCs, vor allem dem Doktor, eine spielerisches Nadelöhr. Fast jeder musste (aus Gründen...) zum Arzt, aber der Arzt war auch ständig in die Mainstory involviert, so dass sich eine riesige Warteschlange bildete, und man zwischendurch frustriert und unbehandelt abzieht. Halt wie im echten Ärzteleben.
The Good...
Auch die großartigen Details müssen genannt werden: Es ist einfach total überraschend, zwischen den Schauspielern auf deren liebevoll-detailierter Bühne herumzuwandern und direkt in der Spielwelt zu agieren. Und auch von den Schauspielern (deren Bühnenpräsenz sie von den regulären Teilnehmern spürbar unterscheidet) direkt angesprochen zu werden, war für mich mal ein echtes Novum. Auch die vorhandene spielerische Frustration hat auf der Aussage-Ebene im Kontext des Spiels einen Wert und eine Intention, über die man über das Spiel hinaus auch zum Nachdenken angeregt wird. Die Möglichkeiten des Exploitens wurden so gut es geht minimiert, sind aber dennoch an einigen Stellen möglich (und gewünscht), um spielerische Freiheit zu gestatten und sogar auch bewusst Interaktion unter den Spielern zu ermöglichen.
The Right of Passage
Die Schauspieler leisten großartiges, und das mehrschichtige, extrem komplexe Interaktionsgeflecht kann man einfach nur bewundern. Perfekt dürfte so etwas konzeptionsbedingt niemals umsetzbar sein, dafür sind die Variablen des Spiels auch wohl zu komplex.
Gäbe es nur eine Hauptstory ohne individuelle Quests, würde man als Zuschauer deutlich weniger aktiv. Gäbe es nur eigene Quests ohne ein Verbundsystem, würde es ein sehr fragmentiertes Erlebnis ohne Aussagekraft und Halt.
Ich könnte mir so ein interaktives Spiel in sehr vielen anderen Settings auch gut vorstellen - ich finde es sehr toll, dass man als Zuschauer selber die Menge von Geben und Nehmen bestimmen können. Extrovertierte Personen können sich in der Mainstory verwirklichen, und mit den Schauspielern interagieren. Introvertierte Personen können ihre eigenen kleinen Rätsel lösen und auch mit geringer Interaktion viel Spaß beim Betrachten des Spiels haben. Insgesamt sollte man aber wenigstens ein Mindestmaß an Kommunikationswille besitzen - aber bei weitem nicht so viel, wie es LARPS bzw. Rollenspiele es erfordern.
Ein ganz großes Lob an Konzeptionisten und Ausführende des Teams. Und wer es nur bis hierhin gelesen hat (TL;DR):
GEHT IN DIE VORSTELLUNG(EN)!
Spielmechanik
Zum einen ist da der Ego-Teil des Spiels: Man muss versuchen, den Grenzposten vor dem gelobte Land zu überwinden. Das gelingt, in dem man eine Reihe von Einwanderungs-Pflichtaufgaben erledigt. Hier kommt der Adventure-Spielanteil am meisten durch, denn jeder Spieler hat eine Art Inventar, muss gewisse Aufgaben und Kombinationsrätsel lösen, und einige Quests bei NPCs (Schauspielern) lösen.
Der zweite Teil ist eine voranschreitend präsentierte Hauptstory, die die vorhandenen Schauspieler im Camp verbindet. An vielen Stellen der Story sind diese Figuren in einer Art Handlungsschleife gefangen, die man nun gemeinsam in der Besuchergruppe irgendwie lösen muss. Meist durch Interaktion oder Sammeln/Abgeben von Gegenständen, gelegentlich auch durch Dialoge.
Auf der Meta-Ebene hängt in dieser Story ein tatsächliches, gesellschaftliche Problem der Einwanderung. Politisch Verfolgte, religiös Verfolgte, GreenCard-Inhaber – das ganze Spektrum der möglichen Einwanderergruppen wird durch Personen des Publikums abgebildet, mitsamt vorhandener Schikanen, Willkür, Gewalt, Verzweifelung und Frustration des Einwandersungsprozesses.
Der Zuschauer als Teilnehmer
Man selbst wird quasi als Zuschauer/Teilnehmer ins Kalte Wasser geworfen, und hat anfangs keine Ahnung wie man in dem ganzen Schauspiel interagiert. Man muss sich mit anderen Teilnehmern koordinieren, Dinge ausprobieren, viel zuhören, viel beobachten, und vieles spielerisch erleben. Dass man währenddessen von Schauspielern direkt angesprochen wird, und es eine zeitlich fortschreitende Handlung gibt, das erlaubt dem ganzen ein sehr zügiges, sehr forderendes Tempo.
Etwas derartiges habe ich so noch nicht erlebt, und fand es sehr spannend. Während des Spielens hatte ich zwar öfter das Gefühl der viel zu hohen Aufgaben-Komplexität und fehlenden Instruktion. Zum Glück gab es für uns Beta-Tester nach dem rund 3 Stunden lang laufenden Stück die Gelegenheit, dem Akteurs- und Inszenierungsteam Feedback zu geben und selber auch Einblick in die Umsetzungsideen des Teams zu haben. Das hat für mich enorm zur Faszination des Ganzen beigetragen, und eigentlich würde ich mir wünschen so eine Gesprächsrunde auch bei jeder Aufführung zu haben.
So konnten wir in einer Runde von gut 20 Leuten alle noch einmal das Erlebte aufarbeiten. Ich fand zum Beispiel recht frustrierend, dass man ständig versucht war, seine privaten "Quests" zur Einwanderung abzuhaken. Dadurch bekam man von der Hauptstory weniger mit, und ich habe daher nicht richtig partizipiert, sondern mich anderen Aufgaben gewidmet die scheinbar zielführender schienen.
Ein Rätselbeispiel mit Folgen
Aus Spoilergründen will ich eigentlich keine konkreten Handlungen oder Rätsel hier erwähnen, aber eines muss ich exemplarisch anführen. Zur Einwanderung bedarf es meiner Figur einer Geburtsurkunde. Diese musste man sich mit Kohlepapier, einem Stift (den man erst einmal erhalten musste) und einer Urkundenvorlage (die man auch erstmal finden musste) liebevoll abpausen. Die Urkunde ist mit detailverliebter Handschrift vorgeschrieben, und um die Urkunde abzupausen hätte ich locker 15 Minuten Zeit gebraucht. Das hat meine Frustration ob der Unlösbarkeit der Aufgabe so erhöht, dass ich das ganze Spiel abhakte - immerhin könnte ich so nie meinen Mainquest erledigen. Statt die anderen Komponenten des Spiels weiter zu genießen, habe ich mich gedanklich aus dem Spiel ziemlich ausgeklinkt - darüber bin ich dann im Nachhinein schon enttäuscht.
The Bad...
Kritikfähig ist bei der Umsetzung dieses für mich total einzigartigen Konzepts sicherlich einiges: Die Backstory der Geschichte, mitsamt fiktiven Ländern, Religionen und Geschichte ist sehr reichhaltig, und wird einem noch vor dem echten Anfang des Stücks nahegelegt. Durch eine etwas verklausulierte Beschreibung mittels Wikipedia-ähnlichen Einträgen auf rund 15 DIN-A4 Ausdrucken in 12pt Schriftgröße findet man so eine Informationsdichte, die man überhaupt nicht aufnehmen geschweige denn behalten kann. Da wäre etwas weniger mehr gewesen.
Dann wäre da die etwas unklare Einführung in die Interaktionsmöglichkeiten mit der Mainstory - sofort zu Anfang haben wir eine Schauspielerin, die in einem "Rätsel-Loop" steckte angesprochen, aber kein Feedback bekommen. Also gingen wir selbstverständlich davon aus, dass man in das Spiel nur durch "Objekte" interagieren kann. Das war aber fehlgedacht, denn später in der Story gibt es genügend Interaktion mit den Schauspielern, und auch verbale Frage/Antwort-Spielchen – aber das habe ich dann viel zu spät erst realisiert.
Der phasenweise Einlass der Zuschauer ist Fluch und Segen - wer zuerst kommt, hat hier ein deutlich besseres Erlebnis als die Letzten. Aber würden alle Personen gleichzeitig eingelassen, würde einiges vom Flair des "Kommen und Gehen" verloren gehen und man wäre von Anfang an überfordert. Generell ist Überforderung und Überlastung ein größeres Problem - es passiert einfach so extrem viel und ständig, dass man sich etwas wie ein ADHS-Patient im Wunderland fühlt.
Leider gab es auch bei einigen NPCs, vor allem dem Doktor, eine spielerisches Nadelöhr. Fast jeder musste (aus Gründen...) zum Arzt, aber der Arzt war auch ständig in die Mainstory involviert, so dass sich eine riesige Warteschlange bildete, und man zwischendurch frustriert und unbehandelt abzieht. Halt wie im echten Ärzteleben.
The Good...
Auch die großartigen Details müssen genannt werden: Es ist einfach total überraschend, zwischen den Schauspielern auf deren liebevoll-detailierter Bühne herumzuwandern und direkt in der Spielwelt zu agieren. Und auch von den Schauspielern (deren Bühnenpräsenz sie von den regulären Teilnehmern spürbar unterscheidet) direkt angesprochen zu werden, war für mich mal ein echtes Novum. Auch die vorhandene spielerische Frustration hat auf der Aussage-Ebene im Kontext des Spiels einen Wert und eine Intention, über die man über das Spiel hinaus auch zum Nachdenken angeregt wird. Die Möglichkeiten des Exploitens wurden so gut es geht minimiert, sind aber dennoch an einigen Stellen möglich (und gewünscht), um spielerische Freiheit zu gestatten und sogar auch bewusst Interaktion unter den Spielern zu ermöglichen.
The Right of Passage
Die Schauspieler leisten großartiges, und das mehrschichtige, extrem komplexe Interaktionsgeflecht kann man einfach nur bewundern. Perfekt dürfte so etwas konzeptionsbedingt niemals umsetzbar sein, dafür sind die Variablen des Spiels auch wohl zu komplex.
Gäbe es nur eine Hauptstory ohne individuelle Quests, würde man als Zuschauer deutlich weniger aktiv. Gäbe es nur eigene Quests ohne ein Verbundsystem, würde es ein sehr fragmentiertes Erlebnis ohne Aussagekraft und Halt.
Ich könnte mir so ein interaktives Spiel in sehr vielen anderen Settings auch gut vorstellen - ich finde es sehr toll, dass man als Zuschauer selber die Menge von Geben und Nehmen bestimmen können. Extrovertierte Personen können sich in der Mainstory verwirklichen, und mit den Schauspielern interagieren. Introvertierte Personen können ihre eigenen kleinen Rätsel lösen und auch mit geringer Interaktion viel Spaß beim Betrachten des Spiels haben. Insgesamt sollte man aber wenigstens ein Mindestmaß an Kommunikationswille besitzen - aber bei weitem nicht so viel, wie es LARPS bzw. Rollenspiele es erfordern.
Ein ganz großes Lob an Konzeptionisten und Ausführende des Teams. Und wer es nur bis hierhin gelesen hat (TL;DR):
GEHT IN DIE VORSTELLUNG(EN)!
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