Dienstag, 17. März 2009
Spielkind
Seit Anfang des Jahres ist mein Lieblingsablenker die XBox360. Wenn man sich vorher lange mit den Online-Fähigkeiten der Wii herumgeschlagen hat, und das Flickwerk des PlaystationNetworks miterlebt hat, für den ist die Live! Anbindung ein wahrer Segen. Das Ingame-Dashboard ist grandios, die Chat/IM/Freundes-Möglichkeiten großartig.
Eigentlich gibt es wenig, was Microsoft da an der Software falsch gemacht hat. Allenfalls das qualitativ schrottwertige Headset macht mich traurig; das kann man effektiv mal in die Tonne treten.
Mittlerweile habe ich schon einige Spiele hinter mir (Gamercard, siehe auch unten links im Blog) und möchte mal einen kleinen Kurzabriss darüber geben.
» Vollständiger ArtikelEigentlich gibt es wenig, was Microsoft da an der Software falsch gemacht hat. Allenfalls das qualitativ schrottwertige Headset macht mich traurig; das kann man effektiv mal in die Tonne treten.
Mittlerweile habe ich schon einige Spiele hinter mir (Gamercard, siehe auch unten links im Blog) und möchte mal einen kleinen Kurzabriss darüber geben.
Samstag, 21. Februar 2009
Blast from the Past: Street Fighter 4
Am Donnerstag erst von Amazon UK versendet, ist heute schon direkt Street Fighter 4 (360) bei mir eingetroffen. Für 30 Euro kann man ja heutzutage im Kingdom wenig falsch machen.
Vor gefühlten 30 Jahren habe ich fieberhaft auf dem Super NES das Beat'em'Up Street Fighter 2 gespielt (gab's davon eigentlich je einen ersten Teil?). Das war für mich der Inbegriff eines Prügelspiels, und der Dauerbrenner am SNES. Die Kämpfer hatten ein überschaubares Repertoire, und es war einfach eins von den "Easy to Play, Hard to Master"-Spielen. Die Kollisionsabfrage war so pixelgenau, wie es die PAL-Auflösung damals hergab - das SNES-Gamepad sowieso eins der besten Steuermethoden evar - und gemeinsam mit Freunden war der Spielspaß perfekt.
Danach habe ich bei vielen Spielen versucht, dieses Anfangsgefühl nochmal in Erinnerung zu rufen. Virtua Fighter, Tekken, Smash Bros, Street Fighter 3, Soul Calibur, Mortal Kombat...aber alles hat nie an die Präzision eines SF2 herangereicht. Zu sehr haben sich die Spiele in Richtung "prügelbarer Film" entwickelt. Möglichst spektakuläre Explosionen und Special Effects, dreihundert Super-Special-FX-Combo-Uber-Moves und 3D-Vielfalt haben vergeblich probiert, das Genre überzustilisieren.
Vielerorts wird Street Figher 4 nun dafür gerühmt, einen Schritt rück- und vorwärts gleichzeitig zu machen. Zurück zur alten Präzision, vorwärts zur neuen Skilligkeit.
Die ersten 15 Minuten Street Fighter 4 haben bei mir das alte kindliche Hochgefühl von SF2 definitiv wieder belebt. Zwar ist die Grafik in 3D, aber dennoch erinnert man sich absolut an die Pixelkameraden von damals. Die Bewegungen sind fast exakt übertragen - und die Haptik beim Treffen des Gegners ist wieder so gefühlt genau, wie ich im Genre seit SF2 nie wieder erlebt habe.
Kleine Enttäuschung machte sich breit, dass von meinen damaligen SF2-Hochzeiten relativ wenig Skill übrig geblieben ist. Die Klassik-Sprünge von Ken/Ryu kann ich zwar noch ausführen, aber mit den aktuellen Super/EX/Revenge-Combos bin ich noch arg überfordert. Die ersten zwei Kämpfe gegen menschliche Gegenüber gingen in großer Blamage an mir vorbei.
Aber die große Motivation von SF2 kehrt zurück: Man ist für seine Kampfqualität selbst verantwortlich. Wenn man verliert, dann nicht, weil man zu wenig hastig auf dem Gamepad rumgedrückt hat oder der Zufallsgenerator einem einen Streich gespielt hat. Man hat einfach seine Moves nicht genau überlegt - kurzum, man hat das Gefühl, für seinen Sieg oder die Niederlage wirklich selbst verantwortlich zu sein. Exakt, wie es auch das GameTrailers Review formuliert.
Die Moves sind beschränkt, und definitiv erlernbar. Ich muss dann mal weg.
Round One, Fight!
Vor gefühlten 30 Jahren habe ich fieberhaft auf dem Super NES das Beat'em'Up Street Fighter 2 gespielt (gab's davon eigentlich je einen ersten Teil?). Das war für mich der Inbegriff eines Prügelspiels, und der Dauerbrenner am SNES. Die Kämpfer hatten ein überschaubares Repertoire, und es war einfach eins von den "Easy to Play, Hard to Master"-Spielen. Die Kollisionsabfrage war so pixelgenau, wie es die PAL-Auflösung damals hergab - das SNES-Gamepad sowieso eins der besten Steuermethoden evar - und gemeinsam mit Freunden war der Spielspaß perfekt.
Danach habe ich bei vielen Spielen versucht, dieses Anfangsgefühl nochmal in Erinnerung zu rufen. Virtua Fighter, Tekken, Smash Bros, Street Fighter 3, Soul Calibur, Mortal Kombat...aber alles hat nie an die Präzision eines SF2 herangereicht. Zu sehr haben sich die Spiele in Richtung "prügelbarer Film" entwickelt. Möglichst spektakuläre Explosionen und Special Effects, dreihundert Super-Special-FX-Combo-Uber-Moves und 3D-Vielfalt haben vergeblich probiert, das Genre überzustilisieren.
Vielerorts wird Street Figher 4 nun dafür gerühmt, einen Schritt rück- und vorwärts gleichzeitig zu machen. Zurück zur alten Präzision, vorwärts zur neuen Skilligkeit.
Die ersten 15 Minuten Street Fighter 4 haben bei mir das alte kindliche Hochgefühl von SF2 definitiv wieder belebt. Zwar ist die Grafik in 3D, aber dennoch erinnert man sich absolut an die Pixelkameraden von damals. Die Bewegungen sind fast exakt übertragen - und die Haptik beim Treffen des Gegners ist wieder so gefühlt genau, wie ich im Genre seit SF2 nie wieder erlebt habe.
Kleine Enttäuschung machte sich breit, dass von meinen damaligen SF2-Hochzeiten relativ wenig Skill übrig geblieben ist. Die Klassik-Sprünge von Ken/Ryu kann ich zwar noch ausführen, aber mit den aktuellen Super/EX/Revenge-Combos bin ich noch arg überfordert. Die ersten zwei Kämpfe gegen menschliche Gegenüber gingen in großer Blamage an mir vorbei.
Aber die große Motivation von SF2 kehrt zurück: Man ist für seine Kampfqualität selbst verantwortlich. Wenn man verliert, dann nicht, weil man zu wenig hastig auf dem Gamepad rumgedrückt hat oder der Zufallsgenerator einem einen Streich gespielt hat. Man hat einfach seine Moves nicht genau überlegt - kurzum, man hat das Gefühl, für seinen Sieg oder die Niederlage wirklich selbst verantwortlich zu sein. Exakt, wie es auch das GameTrailers Review formuliert.
Die Moves sind beschränkt, und definitiv erlernbar. Ich muss dann mal weg.
Round One, Fight!
Mittwoch, 28. Januar 2009
XBox360 Importe und die Meinung von Boris Schneider
Grmbl. Da organisier ich mir müßig einen Leseraccount auf Dreisechzig.net um meinem Frust etwas Luft zu verpassen, und dann schließt Boris (Xbox360 Produkt Manager in Deutschland) seine Kommentare zu eben dem verlinkten Beitrag, in dem er sich über Import-Käufer aufregt.
Weil ich jetzt aber schon so viel rumgesenft habe und scheinbar nirgendwo anders die Microsoft-Angestellten semi-offiziell ihren Kopf hinhalten, muss mein eigenes Blog für den Rant herhalten:
Ich fühle mich bei den Konsolen und Vertriebsmechanismen generell zwangskastriert.
Ich würde liebend gern meinen dicken Batzen Geld jedem Deutschen Händler oder dem Deutschen Microsoft an den Kopf schmeißen, denn eigentlich habe ich nur ganz wenig Wünsche:
Gerade Punkt 1 macht es mir als Deutscher PS3+X360-Spieler (Steine, anyone?) echt schwer, auf die O-Ton-Wilderei bei Amazon UK zu verzichten. Wenn ich dann aber im Nachhinein mit DLC und Region-Restriktionen gehänselt werde, bin ich echt wütend.
Drei aktuelle Beispiele:
Grundsätzlich verstehe ich, dass Boris die Multikausalität des "Abfuckens" gerne auf das zarte Verhältnis zwischen Hersteller, Publisher, Microsoft und der Politik schiebt. Das interessiert mich jedoch wenig, ich will als kaufkräftiger Kunde einfach befriedigt werden. Und wenn man mir meinen Konsum verbietet oder unnötig schwer macht, dann werd' ich echt fuchsig und frag mich, warum sogar in Weltwirtschaftskrisenzeiten niemand mein Geld für eine gewünschte Leistung haben will.
Ist doch mit US-TV-Serien dasselbe: Ich würde gerne dafür zahlen, aber wohin man guckt (itunes, hulu, ...) gibt's Region-Einschränkungen. Globalisierung in allen Ehren, ich finde, der Kunde dürfte davon auch mal profitieren - und langfristig schadet es der Industrie garantiert, Konsumzäune aufzubauen. Die Musikindustrie merkt ja langsam, dass DRM-Gängelung die Kunden vergrault - schön wäre es, wenn die Spieleindustrie nicht auch erst einen langen Irrweg einschlagen muss, sondern direkt darüber nachdenkt den Kunden mit gewünschtem Mehrwert zu beglücken.
Und Boris, mal ehrlich: Wenn Microsoft USA das Geld von mir für DLC bekäme, anstelle Microsoft Deutschland - ich wette, dass ganz am Ende unter'm Strich das für Dein Gehalt/Umsatz egal ist und eh aus einem großen Umschicht-Pott auf's selbe hinauskommt.
Achja: </rant>.
Update: Auch bei Golem widmet man sich dem leidigen Thema.
Weil ich jetzt aber schon so viel rumgesenft habe und scheinbar nirgendwo anders die Microsoft-Angestellten semi-offiziell ihren Kopf hinhalten, muss mein eigenes Blog für den Rant herhalten:
Ich fühle mich bei den Konsolen und Vertriebsmechanismen generell zwangskastriert.
Ich würde liebend gern meinen dicken Batzen Geld jedem Deutschen Händler oder dem Deutschen Microsoft an den Kopf schmeißen, denn eigentlich habe ich nur ganz wenig Wünsche:
- Ich will alles in O-Ton spielen können.
- Ich will keine Zensur, dafür bin ich mit 30 inzwischen alt genug zur Differenzierung von Spiel/Realität.
Gerade Punkt 1 macht es mir als Deutscher PS3+X360-Spieler (Steine, anyone?) echt schwer, auf die O-Ton-Wilderei bei Amazon UK zu verzichten. Wenn ich dann aber im Nachhinein mit DLC und Region-Restriktionen gehänselt werde, bin ich echt wütend.
Drei aktuelle Beispiele:
- Rock Band 2 auf der PS3, das ich mir aus USA importieren musste weil es in Deutschland scheinbar dank unheiliger Allianz von den RB-Machern und Microsoft noch nicht vertrieben wird. Das Spiel selbst läuft, aber ich kann mir mit deutscher IP keine Zusatzsongs *kaufen*, denn: Die US-Version spielt keine in Deutschland geladenen Songs, und US-Songs kann ich mit deutscher IP bzw. deutsche Kreditkarte nicht kaufen.
- Gears of War 2, in UK gekauft. Das kostenlose Flashback-Mapback lässt sich aber nicht herunterladen, dank deutscher IP (trotz englischem "locale"). Warum man ein Map-Pack allerdings derart sperrt, will mir nicht in den Kopf.
- Fallout3 (PC) aus USA importiert, um der deutschen Zensur zu entgehen. Am PC problemlos per GFWL gespielt; den DLC krieg ich jetzt auf Deutsch vorgesetzt.
Grundsätzlich verstehe ich, dass Boris die Multikausalität des "Abfuckens" gerne auf das zarte Verhältnis zwischen Hersteller, Publisher, Microsoft und der Politik schiebt. Das interessiert mich jedoch wenig, ich will als kaufkräftiger Kunde einfach befriedigt werden. Und wenn man mir meinen Konsum verbietet oder unnötig schwer macht, dann werd' ich echt fuchsig und frag mich, warum sogar in Weltwirtschaftskrisenzeiten niemand mein Geld für eine gewünschte Leistung haben will.
Ist doch mit US-TV-Serien dasselbe: Ich würde gerne dafür zahlen, aber wohin man guckt (itunes, hulu, ...) gibt's Region-Einschränkungen. Globalisierung in allen Ehren, ich finde, der Kunde dürfte davon auch mal profitieren - und langfristig schadet es der Industrie garantiert, Konsumzäune aufzubauen. Die Musikindustrie merkt ja langsam, dass DRM-Gängelung die Kunden vergrault - schön wäre es, wenn die Spieleindustrie nicht auch erst einen langen Irrweg einschlagen muss, sondern direkt darüber nachdenkt den Kunden mit gewünschtem Mehrwert zu beglücken.
Und Boris, mal ehrlich: Wenn Microsoft USA das Geld von mir für DLC bekäme, anstelle Microsoft Deutschland - ich wette, dass ganz am Ende unter'm Strich das für Dein Gehalt/Umsatz egal ist und eh aus einem großen Umschicht-Pott auf's selbe hinauskommt.
Achja: </rant>.
Update: Auch bei Golem widmet man sich dem leidigen Thema.
Mittwoch, 21. Januar 2009
Mirror's Edge
Mirror's Edge kam bereits im November für die PS3 und X360 raus. In dem Spiel geht es grob um eine totalitäre Überwachungs-Gesellschaft der Zukunft, bei der der Widerstand in Form von Runnern gegen das Regime agieren will. Und weil die Straßen so gut überwacht sind, laufen die Runner über die Dacher einer weiß-blau-rot gefärbten, hochglanzpolierten Welt. Die Story an sich handelt von einer dieser Runnerinnen, deren Schwester (eine Polizistin) in einen Politiker-Mord verwickelt wird und die Wahrheit ans Licht kommen soll.
Das Spiel wurde über eigentlich recht geschickte Werbung, Demos/Trailern im Internet stark gehyped. Zum einen, weil Parcours (aka elegantes, sinnbefreites Rumhüpfen in einer Stadt als Selbstzweck) derzeit in aller Munde ist und zum anderen, weil die grafische Präsentation sehr modern ist. Besonders ungewöhnlich bei Mirror's Edge ist, dass man das Spiel in der First-Person-Ansicht spielt und es daher zu angenehmen und unangenehmen Effekten kommt: Angenehm, weil die Identifikation mit der Spielwelt höher ist, und unangenehm weil's schwer zu steuern und zu überblicken ist.
Als dann die Demo für die PS3 herauskam, war ich vom Hype nach 15 Minuten direkt komplett befreit. Die Steuerung in Ego-Perspektive mit Gamepad, und dazu einer komischen Sprung/Duck-Tastenbelegung hat für mich absolut nicht funktioniert. Das ständige Schwanken der Perspektive, Boden-Saltos und andere "Identifikationsmaßnahmen" haben bei mir totalen Frust ausgelöst, und ich konnte das Spiel angenehm von meiner Wunschliste entfernen.
Mittlerweile ist das Spiel auch für den PC herausgekommen, und aus einem Anfall von Urlaubsgefühl und Langeweile habe ich dann doch zugegriffen, und kann jetzt von First-Hand-Experience berichten.
» Vollständiger ArtikelDas Spiel wurde über eigentlich recht geschickte Werbung, Demos/Trailern im Internet stark gehyped. Zum einen, weil Parcours (aka elegantes, sinnbefreites Rumhüpfen in einer Stadt als Selbstzweck) derzeit in aller Munde ist und zum anderen, weil die grafische Präsentation sehr modern ist. Besonders ungewöhnlich bei Mirror's Edge ist, dass man das Spiel in der First-Person-Ansicht spielt und es daher zu angenehmen und unangenehmen Effekten kommt: Angenehm, weil die Identifikation mit der Spielwelt höher ist, und unangenehm weil's schwer zu steuern und zu überblicken ist.
Als dann die Demo für die PS3 herauskam, war ich vom Hype nach 15 Minuten direkt komplett befreit. Die Steuerung in Ego-Perspektive mit Gamepad, und dazu einer komischen Sprung/Duck-Tastenbelegung hat für mich absolut nicht funktioniert. Das ständige Schwanken der Perspektive, Boden-Saltos und andere "Identifikationsmaßnahmen" haben bei mir totalen Frust ausgelöst, und ich konnte das Spiel angenehm von meiner Wunschliste entfernen.
Mittlerweile ist das Spiel auch für den PC herausgekommen, und aus einem Anfall von Urlaubsgefühl und Langeweile habe ich dann doch zugegriffen, und kann jetzt von First-Hand-Experience berichten.
Freitag, 9. Januar 2009
Prince of Persia | Tomb Raider: Underworld
Just in time zum Urlaubsende habe ich dann auch meine Gaming-Agenda abspielen können, und alle für mich interessanten Spiele des letzten Quartals abgehakt.
Tomb Raider Underworld ist ein sehr klassischer Tomb-Raider-Teil. Viel Springerei, etwas Rätselei und wenig Kämpfe - so muss das sein für mich. Die Optik ist berauschend, die Story nett vorangetrieben - nur die Spieldauer mit rund 6 Stunden nicht gerade ausgiebig. Größenteils waren die Level trotz opulenter Levelgestaltung sehr geradlienig. Mir fehlten etwas die ausgiebiegeren Level-Erkundungen, die mir in Tomb Raider Legend mehr Spaß gebracht haben.
Vom Gameplay her in die selbe Kerbe schlägt die jüngste Inkarnation von Prince of Persia. Als ich damals die Konzeptgrafiken sah, war ich extrem abgetan - aber als ich das Spiel im Urlaub dann in der Videothek sah, musste ich doch zugreifen. Überraschenderweise gefiel mir die Grafik vom Fleck weg gut - ich würde sogar so weit gehen, dass es das bisher bestaussehendste Cell-Shading-Spiel ist, und nicht so murksig-kindisch wie das Windwaker-Zelda damals.
Dennoch habe ich das Spiel beinahe weglegen wollen, denn nach der ersten Spielstunde fühlte ich mich wie in einem interaktiven Senso-Spiel. Eigentlich schaut man nur toller Animation zu und darf sporadisch mal einen Button drücken, der Rest ist selbstablaufend.
Im zweiten Anlauf kehrte sich das Bild: Der Freerunning-Aspekt des Spiels wurde stark in den Vordergrund gestellt, so dass man sich erstmal daran gewöhnen muss dass in diesem Spiel keine üblichen Jump'n'Run-Präzissionsangaben gefordert sind, sondern eher ein Flow entstehen soll. Vor diesem Hintergrund machen einige Konzepte des Spiels großen Sinn: Man kann nicht sterben, und nach jedem Fehlsprung wird man absolut in der Nähe abgesetzt (dank ständiger Begleiterin in Form einer Prinzessin). Alle Kampfsequenzen finden nur mit einem einzelnen Gegner statt (nicht die Horden von Gegnern wie in den Vorgängern) und sind auch quasi "unversagbar" schaffbar.
Ist man einmal in dem Flow drin, macht es überraschend viel Spaß, sich in den Levels voranzubewegen. Anfangs entsteht der Eindruck, man könnte richtig mit dem Level verschmelzen; leider weicht das später dem Gefühl, dass ein Level extrem linear ist und es absolut vorausschaubar ist, wie man die sich immer wiederholenden Levelelemente "abarbeiten" kann.
A propos abarbeiten: Das Spiel stellt es einem frei, in welcher Reihenfolge man die Levels wählt. Das bricht irgendwie den Story-Erzählfluss, da die einzelnen Elemente so nur relativ lose verbunden sind. Überhaupt erfährt man von der Hintergrundstory nur dann etwas, wenn man seine Begleiterin bewusst danach fragt. Insofern muss man sich also nicht über "unskippable cutscenes" aufregen. Auch führt das freie Levelwählen leider dazu, dass es im Spiel keinen wirklich steigenden Schwierigkeitsgrad gibt. Im Gegenteil, gen Ende des Spiels wird alles viel einfacher, weil man sich Kampf-Combos rausgesucht hat.
» Vollständiger ArtikelTomb Raider Underworld ist ein sehr klassischer Tomb-Raider-Teil. Viel Springerei, etwas Rätselei und wenig Kämpfe - so muss das sein für mich. Die Optik ist berauschend, die Story nett vorangetrieben - nur die Spieldauer mit rund 6 Stunden nicht gerade ausgiebig. Größenteils waren die Level trotz opulenter Levelgestaltung sehr geradlienig. Mir fehlten etwas die ausgiebiegeren Level-Erkundungen, die mir in Tomb Raider Legend mehr Spaß gebracht haben.
Vom Gameplay her in die selbe Kerbe schlägt die jüngste Inkarnation von Prince of Persia. Als ich damals die Konzeptgrafiken sah, war ich extrem abgetan - aber als ich das Spiel im Urlaub dann in der Videothek sah, musste ich doch zugreifen. Überraschenderweise gefiel mir die Grafik vom Fleck weg gut - ich würde sogar so weit gehen, dass es das bisher bestaussehendste Cell-Shading-Spiel ist, und nicht so murksig-kindisch wie das Windwaker-Zelda damals.
Dennoch habe ich das Spiel beinahe weglegen wollen, denn nach der ersten Spielstunde fühlte ich mich wie in einem interaktiven Senso-Spiel. Eigentlich schaut man nur toller Animation zu und darf sporadisch mal einen Button drücken, der Rest ist selbstablaufend.
Im zweiten Anlauf kehrte sich das Bild: Der Freerunning-Aspekt des Spiels wurde stark in den Vordergrund gestellt, so dass man sich erstmal daran gewöhnen muss dass in diesem Spiel keine üblichen Jump'n'Run-Präzissionsangaben gefordert sind, sondern eher ein Flow entstehen soll. Vor diesem Hintergrund machen einige Konzepte des Spiels großen Sinn: Man kann nicht sterben, und nach jedem Fehlsprung wird man absolut in der Nähe abgesetzt (dank ständiger Begleiterin in Form einer Prinzessin). Alle Kampfsequenzen finden nur mit einem einzelnen Gegner statt (nicht die Horden von Gegnern wie in den Vorgängern) und sind auch quasi "unversagbar" schaffbar.
Ist man einmal in dem Flow drin, macht es überraschend viel Spaß, sich in den Levels voranzubewegen. Anfangs entsteht der Eindruck, man könnte richtig mit dem Level verschmelzen; leider weicht das später dem Gefühl, dass ein Level extrem linear ist und es absolut vorausschaubar ist, wie man die sich immer wiederholenden Levelelemente "abarbeiten" kann.
A propos abarbeiten: Das Spiel stellt es einem frei, in welcher Reihenfolge man die Levels wählt. Das bricht irgendwie den Story-Erzählfluss, da die einzelnen Elemente so nur relativ lose verbunden sind. Überhaupt erfährt man von der Hintergrundstory nur dann etwas, wenn man seine Begleiterin bewusst danach fragt. Insofern muss man sich also nicht über "unskippable cutscenes" aufregen. Auch führt das freie Levelwählen leider dazu, dass es im Spiel keinen wirklich steigenden Schwierigkeitsgrad gibt. Im Gegenteil, gen Ende des Spiels wird alles viel einfacher, weil man sich Kampf-Combos rausgesucht hat.
Dienstag, 6. Januar 2009
Guitar Hero / Rock Band / JamLegend
Normalerweise hab ich für so kurze Einschübe ja mein Mikro-Nano-Pico-Femto-Blog. Aber Sachen, die ganz besonders meine Aufmerksamkeit er- und beregen, werden ins Blog befördert.
Von Claudia wurde mir heute JamLegend empfohlen. Dort kann man online in bester Guitar-Hero-Manier (mit gekipptem Keyboard!) losnudeln. Das geniale dabei ist, dass die Lieder allesamt etwas independent-mäßig sind, und extrem geil. Ich kann's jedem nur ans Herz legen.
Und wer mich mal online betteln will: Mein Profil.
Von Claudia wurde mir heute JamLegend empfohlen. Dort kann man online in bester Guitar-Hero-Manier (mit gekipptem Keyboard!) losnudeln. Das geniale dabei ist, dass die Lieder allesamt etwas independent-mäßig sind, und extrem geil. Ich kann's jedem nur ans Herz legen.
Und wer mich mal online betteln will: Mein Profil.
Freitag, 26. Dezember 2008
Mega-Shopping bei Amazon UK
Weil es mich so begeistert, sei folgendes nicht nur über mein Twitter in die Welt posaunt, sondern auch hier.
Das niedrige englische Pfund und die Sonderangebote von Amazon sind derzeit ein Freudenfest für Gamer. Über die jüngst in meinen RSS-Feed aufgenommene MyDealz-Seite bin ich auf einige Sonderangebote aufmerksam geworden. Daher habe ich jetzt folgende Spiele geshoppt:
Alles insgesamt mit Package und Shipping für 92 Euro. Auch eine ganze Latte von spielen, die ich schon leider hier gekauft hätte, wäre da einiges günstiger gekommen. Wenn man das mit dem deutschen Amazon vergleicht, habe ich also 122 Euro gespart - also mehr, als ich überhaupt insgesamt ausgegeben habe.
Nice. Liebe Engländer, so darf das bleiben.
Das niedrige englische Pfund und die Sonderangebote von Amazon sind derzeit ein Freudenfest für Gamer. Über die jüngst in meinen RSS-Feed aufgenommene MyDealz-Seite bin ich auf einige Sonderangebote aufmerksam geworden. Daher habe ich jetzt folgende Spiele geshoppt:
- Far Cry 2 (PC) für rund 16 Euro (statt 49 Euro)
- Shaun White Snowboarding (Wii) für rund 20 Euro (statt 50 Euro)
- Rayman Raving Rabbids TV Party (Wii) für rund 20 Euro (statt 50 Euro)
- Little Big Planet (PS3) für rund 27 Euro (statt 65 Euro)
Alles insgesamt mit Package und Shipping für 92 Euro. Auch eine ganze Latte von spielen, die ich schon leider hier gekauft hätte, wäre da einiges günstiger gekommen. Wenn man das mit dem deutschen Amazon vergleicht, habe ich also 122 Euro gespart - also mehr, als ich überhaupt insgesamt ausgegeben habe.
Nice. Liebe Engländer, so darf das bleiben.
Freitag, 19. Dezember 2008
Left 4 Dead und Team Fortress 2
Bedingt durch meinen Urlaub hänge ich in den letzten Tage mehr vor dem Computer, als mir eigentlich lieb wär. Seit Lebzeiten habe ich immer verachtenderweise auf MMORPG-Spieler geschaut und war absolut multiplayer-resistent.
Seit dem Kauf von Left 4 Dead und TF2 sieht das irgendwie anders aus, ich verspüre sogar den Anreiz in einem Clan mitspielen zu wollen um die Multiplayer-spiele mit sinnvollem Voice-Chat und bekannten Mitspielern besser auszukosten. Das etwas konfuse Public-Gemetzel ist mir nämlich etwas zu untaktisch und unpersönlich. In kleinen Runden mit Andy, Wolfram und Emmjay macht es schonmal um ein vielfaches mehr Spaß.
Wer meiner Leser möchte denn hier gerne mal die Finger heben, und sich von mir für künftige Multiplayer-Partien in den genannten Spielen anfixen lassen? Das ist großer Spaß. Setzt allerdings etwas Shooter-Interesse voraus. Und ein halbwegs vernünftiges Mikrofon-Setup (hallo Andy!). Meine Steam-Seite gibt's jedenfalls hier.
Seit dem Kauf von Left 4 Dead und TF2 sieht das irgendwie anders aus, ich verspüre sogar den Anreiz in einem Clan mitspielen zu wollen um die Multiplayer-spiele mit sinnvollem Voice-Chat und bekannten Mitspielern besser auszukosten. Das etwas konfuse Public-Gemetzel ist mir nämlich etwas zu untaktisch und unpersönlich. In kleinen Runden mit Andy, Wolfram und Emmjay macht es schonmal um ein vielfaches mehr Spaß.
Wer meiner Leser möchte denn hier gerne mal die Finger heben, und sich von mir für künftige Multiplayer-Partien in den genannten Spielen anfixen lassen? Das ist großer Spaß. Setzt allerdings etwas Shooter-Interesse voraus. Und ein halbwegs vernünftiges Mikrofon-Setup (hallo Andy!). Meine Steam-Seite gibt's jedenfalls hier.
Montag, 10. November 2008
Fallout 3 vs. Mass Effect
Am Wochenende kam ich nun auch mal dazu, einen längeren Ausflug ins post-nukleare D.C. zu machen. Nach 10 Stunden Spielbetrieb weiß Fallout 3 bereits definitiv mit einem zu begeistern: Absolut brillianter und einsaugender Spielwelt.
Bereits Fallout 1 und 2 habe ich damals als pubertierender Geek mit großen Augen gespielt. Das Szenario und die vielen spannenden Side- und Hauptquests waren umhauend. Man hatte als Spieler riesige Handlungsfreiheit, und die zugbasierten Kämpfe ermöglichten große taktische Freiheit. Als Fallout 3 dann angekündigt wurde, hatte ich erst Panik, dass die damals bahnbrechende und für das Spiel stehende Isometrische Ansicht einer lieblosen 3D-Welt weichen müsste. Vor meinem inneren Auge sah ich eine ähnliche Scheiterwolke wie beiUFO (Afterlight) aufziehen. Denn schon das damals erschienene Fallout Tactics hat mich ohne Story/RPG-Inhalt absolut kalt gelassen.
Die ersten Bilder von Fallout 3 weckten genau diesen Eindruck: 3D-Shooter-Action um jeden Preis. Auch die ersten Trailer liessen meine Hoffnung sterben - das sah alles aus wie ein Halo-Shooter mit anderem Setting und den so geliebten 50-er Jahre Videosequenzen. Erst das Gametrailers.com Review zu Fallout 3 klärte mich auf: Das ist ein Rollenspiel.
Wenige Minuten später habe ich die amerikanischen Collector's Edition (PC) bestellt. So einen Fallout-Boy-Wobblehead wollte ich immer schonmal haben, und die Alternativen waren: Eine zensierte Deutsche Version, oder eine zensierte Steam-Version. Bei Steam wollte ich seit meinem Bioshock-Waterloo nie wieder kaufen (zwangs-deutsche Version ohne englische Audiospur).
Nun zurück zu meinen ersten Erlebnissen nach der Flucht aus dem Fallout-Bunker: Die Welt ist gigantisch groß, und das Fallout-Gefühl ist sofort da.
» Vollständiger ArtikelBereits Fallout 1 und 2 habe ich damals als pubertierender Geek mit großen Augen gespielt. Das Szenario und die vielen spannenden Side- und Hauptquests waren umhauend. Man hatte als Spieler riesige Handlungsfreiheit, und die zugbasierten Kämpfe ermöglichten große taktische Freiheit. Als Fallout 3 dann angekündigt wurde, hatte ich erst Panik, dass die damals bahnbrechende und für das Spiel stehende Isometrische Ansicht einer lieblosen 3D-Welt weichen müsste. Vor meinem inneren Auge sah ich eine ähnliche Scheiterwolke wie beiUFO (Afterlight) aufziehen. Denn schon das damals erschienene Fallout Tactics hat mich ohne Story/RPG-Inhalt absolut kalt gelassen.
Die ersten Bilder von Fallout 3 weckten genau diesen Eindruck: 3D-Shooter-Action um jeden Preis. Auch die ersten Trailer liessen meine Hoffnung sterben - das sah alles aus wie ein Halo-Shooter mit anderem Setting und den so geliebten 50-er Jahre Videosequenzen. Erst das Gametrailers.com Review zu Fallout 3 klärte mich auf: Das ist ein Rollenspiel.
Wenige Minuten später habe ich die amerikanischen Collector's Edition (PC) bestellt. So einen Fallout-Boy-Wobblehead wollte ich immer schonmal haben, und die Alternativen waren: Eine zensierte Deutsche Version, oder eine zensierte Steam-Version. Bei Steam wollte ich seit meinem Bioshock-Waterloo nie wieder kaufen (zwangs-deutsche Version ohne englische Audiospur).
Nun zurück zu meinen ersten Erlebnissen nach der Flucht aus dem Fallout-Bunker: Die Welt ist gigantisch groß, und das Fallout-Gefühl ist sofort da.
Freitag, 24. Oktober 2008
Let the Games begin: Dead Space
Nach einem langen, Spielelosen Sommer fängt der heiße Spätherbst nun endlich an. Diverse Spiele sind in einer langen Liste für mich aufgereiht, und den Anfang macht Dead Space.
Ich konnte mich nicht entscheiden, ob ich die PC oder PS3-Version kaufen würde. Vorteil der PC-Version: 15 Euro günstiger, bessere Grafik durch höhere Auflösung und FSAA. Vorteil der PS3-Version: Garantiert flüssige Grafik, auf Controller angepasst, Nutzung im angenehmeren Fernsehsessel. Über die PC-Version hört man, dass sie eine grausame Maussteuerung besitzt.
Die Entscheidung wurde mir abgenommen, als gestern in meiner Stammvideothek drei Dead-Space Exemplare zum Ausleihen bereit standen. Da meine (leider abgesägte) Flatrate noch bis Ende Oktober geht, muss diese Zeit reichen um das mit 9-10 Stunden kurz bemessene Spiel durchzuspielen.
Überrascht war ich nach dem Einlegen der Disc von drei Dingen:
Das Intro zog mich schon direkt in seinen Bann. Mit einfachsten Stilmitteln fühlt man sich direkt heimisch auf dem Raumschiff. Achja, die Story: Eine Crew kommt nach einem Notruf zu einer Space-Station um dort nach dem rechten zu sehen. Doch nichts ist recht, die Station scheint auf den ersten Blick verlassen, und auf den zweiten mit Zombies verseucht zu sein. Kurzum: Survival Horror meets Space Opera.
Die deutsche Synchronisation ist erstaunlich gut gelungen. Die Stimmen klingen professionell, sind korrekt betont und die Sätze klingen nicht 1:1 übersetzt. Die Soundeffekte und einige Sprachsamples bleiben auf Deutsch.
Die Grafik ist angenehm flüssig, ich sehe keinerlei Tearing oder Slowdowns bisher. Herausstechendes Merkmal von Dead Space ist, dass es über keinerlei Spielinterface verfügt. Alle wichtigen Informationen (Audiologs, Videologs, Lebensenergie etc.) werden direkt im Spiel eingeblendet, und das klappt hervorragend. Items werden in kleinen Holodisplays (die sich witzig mitdrehen) dargestellt, die Karte und weiteres werden ebenfalls on-screen projeziert: Währenddessen geht das Spiel weiter!
Die Perspektive des Spiels zeigt unseren Charakter stets im linken Bildschirmbereich. Dabei ist die Kamera für mein Gefühl extrem nah dran, man wünscht sich häufiger mehr Übersicht. ABER: Gerade das erzeugt natürlich ein noch furchteinflößerendes Druckgefühl im Spiel, man fühlt sich eingeengt und beobachtet.
Die Steuerung klappt mit PS3-Controller (den ich dem X360-Controller ja weit unterlegen empfinde) erstaunlich gut. Mit dem linken Analogstick läuft man (automatischer Strafe-Modus für links/rechts, man dreht sich also nicht) und mit dem rechten ändert man die Kamera. Den Zielmodus muss man über die Schultertaste bewusst aktivieren, erst dann kann man zielen. Das klappt Resident-Evil-mäßig eigentlich richtig gut, und man kann sich währenddessen auch trotzdem noch bewegen. Beim drehen gibt es einen leichten "Boost" wenn man sich länger dreht - ein schneller 180° Turn ist somit eigentlich gut machbar. Zusätzlich gibt es Nahkampfattacken, bei denen sich der Charakter auch sehr schnell gen Gegner dreht. Verzweiflungsrütteleien mit dem Controller sind also gut vermeidbar.
Ein auch sehr geniales Gadget: Das automatische Highlighting zum nächsten Missionsziel. Das macht das Spiel zwar irgendwie auch einfach, aber für Orientierungslegastheniker echt witzig umgesetzt.
Nach so viel Technik, mehr zum eigentlichen Spiel: Es ist, wie alle Reviews bisher auch bescheinigen, extrem atmosphärisch. Man findet direkt in die Welt hinein und gruselt sich von der ersten Sekunde an. Der Grusel wird mit klassischen Filmmitteln inszeniert: Rauchende Schächte, flackernde Lampen, Schatten und enge Korridore. Genau genommen fühlt man sich direkt in ein Raumschiff aus Aliens versetzt. Rein gruseltechnisch ist Dead Space für mich das, was Doom 3 nie war: Richtig emotional und atmosphärisch, selbsttragend.
Doom 3 hat mich mit seinen ständigen Taschenlampen-Leveln tierisch genervt, und auch dass die Monster willkürlich herumspawnten. In Dead Space kommen Gegner zwar auch Gegner in Räumen vor, in denen man vorher schon war - aber dies wird storytechnisch anders rüber gebracht, ist plausibel und geschieht nicht aus heiterem Himmel, sondern ist mit der Levelarchitektur verbunden.
Das Zerlegen der Gegner ist weniger hektisch, als ich bei den Videos bisher gefürchtet habe. Dafür klappt es aber auch weniger gut, als ich vermutet hatte. Tentakel abtrennen klingt eigentlich ganz leicht, ist aber mit dem Plasmacutter garnicht so easy - bewegende Gegner und minimale Trefferzonen lassen gezieltes Agieren mit Munitionsmangel nicht so leicht ablaufen. Das war in Resident Evil irgendwie nen Tacken gelungener. Dafür macht der Nahkampf und das herumtreten um so mehr Spaß.
Kurzum: Ich bin stark begeistert.
Ich konnte mich nicht entscheiden, ob ich die PC oder PS3-Version kaufen würde. Vorteil der PC-Version: 15 Euro günstiger, bessere Grafik durch höhere Auflösung und FSAA. Vorteil der PS3-Version: Garantiert flüssige Grafik, auf Controller angepasst, Nutzung im angenehmeren Fernsehsessel. Über die PC-Version hört man, dass sie eine grausame Maussteuerung besitzt.
Die Entscheidung wurde mir abgenommen, als gestern in meiner Stammvideothek drei Dead-Space Exemplare zum Ausleihen bereit standen. Da meine (leider abgesägte) Flatrate noch bis Ende Oktober geht, muss diese Zeit reichen um das mit 9-10 Stunden kurz bemessene Spiel durchzuspielen.
Überrascht war ich nach dem Einlegen der Disc von drei Dingen:
- Dead Space ist zwar ohne Jugendfreigabe, aber scheinbar unzensiert.
- Es gibt keine HDD-Installation!
- Auf der Deutschen Disc sind nur die Deutsche und Französische Sprachversion. Dabei dachte ich, auf so 'ne Blu-Ray müsste auch die von mir bevorzugte Englische Version passen.
Das Intro zog mich schon direkt in seinen Bann. Mit einfachsten Stilmitteln fühlt man sich direkt heimisch auf dem Raumschiff. Achja, die Story: Eine Crew kommt nach einem Notruf zu einer Space-Station um dort nach dem rechten zu sehen. Doch nichts ist recht, die Station scheint auf den ersten Blick verlassen, und auf den zweiten mit Zombies verseucht zu sein. Kurzum: Survival Horror meets Space Opera.
Die deutsche Synchronisation ist erstaunlich gut gelungen. Die Stimmen klingen professionell, sind korrekt betont und die Sätze klingen nicht 1:1 übersetzt. Die Soundeffekte und einige Sprachsamples bleiben auf Deutsch.
Die Grafik ist angenehm flüssig, ich sehe keinerlei Tearing oder Slowdowns bisher. Herausstechendes Merkmal von Dead Space ist, dass es über keinerlei Spielinterface verfügt. Alle wichtigen Informationen (Audiologs, Videologs, Lebensenergie etc.) werden direkt im Spiel eingeblendet, und das klappt hervorragend. Items werden in kleinen Holodisplays (die sich witzig mitdrehen) dargestellt, die Karte und weiteres werden ebenfalls on-screen projeziert: Währenddessen geht das Spiel weiter!
Die Perspektive des Spiels zeigt unseren Charakter stets im linken Bildschirmbereich. Dabei ist die Kamera für mein Gefühl extrem nah dran, man wünscht sich häufiger mehr Übersicht. ABER: Gerade das erzeugt natürlich ein noch furchteinflößerendes Druckgefühl im Spiel, man fühlt sich eingeengt und beobachtet.
Die Steuerung klappt mit PS3-Controller (den ich dem X360-Controller ja weit unterlegen empfinde) erstaunlich gut. Mit dem linken Analogstick läuft man (automatischer Strafe-Modus für links/rechts, man dreht sich also nicht) und mit dem rechten ändert man die Kamera. Den Zielmodus muss man über die Schultertaste bewusst aktivieren, erst dann kann man zielen. Das klappt Resident-Evil-mäßig eigentlich richtig gut, und man kann sich währenddessen auch trotzdem noch bewegen. Beim drehen gibt es einen leichten "Boost" wenn man sich länger dreht - ein schneller 180° Turn ist somit eigentlich gut machbar. Zusätzlich gibt es Nahkampfattacken, bei denen sich der Charakter auch sehr schnell gen Gegner dreht. Verzweiflungsrütteleien mit dem Controller sind also gut vermeidbar.
Ein auch sehr geniales Gadget: Das automatische Highlighting zum nächsten Missionsziel. Das macht das Spiel zwar irgendwie auch einfach, aber für Orientierungslegastheniker echt witzig umgesetzt.
Nach so viel Technik, mehr zum eigentlichen Spiel: Es ist, wie alle Reviews bisher auch bescheinigen, extrem atmosphärisch. Man findet direkt in die Welt hinein und gruselt sich von der ersten Sekunde an. Der Grusel wird mit klassischen Filmmitteln inszeniert: Rauchende Schächte, flackernde Lampen, Schatten und enge Korridore. Genau genommen fühlt man sich direkt in ein Raumschiff aus Aliens versetzt. Rein gruseltechnisch ist Dead Space für mich das, was Doom 3 nie war: Richtig emotional und atmosphärisch, selbsttragend.
Doom 3 hat mich mit seinen ständigen Taschenlampen-Leveln tierisch genervt, und auch dass die Monster willkürlich herumspawnten. In Dead Space kommen Gegner zwar auch Gegner in Räumen vor, in denen man vorher schon war - aber dies wird storytechnisch anders rüber gebracht, ist plausibel und geschieht nicht aus heiterem Himmel, sondern ist mit der Levelarchitektur verbunden.
Das Zerlegen der Gegner ist weniger hektisch, als ich bei den Videos bisher gefürchtet habe. Dafür klappt es aber auch weniger gut, als ich vermutet hatte. Tentakel abtrennen klingt eigentlich ganz leicht, ist aber mit dem Plasmacutter garnicht so easy - bewegende Gegner und minimale Trefferzonen lassen gezieltes Agieren mit Munitionsmangel nicht so leicht ablaufen. Das war in Resident Evil irgendwie nen Tacken gelungener. Dafür macht der Nahkampf und das herumtreten um so mehr Spaß.
Kurzum: Ich bin stark begeistert.
« vorherige Seite
(Seite 7 von 9, insgesamt 85 Einträge)
» nächste Seite