Samstag, 9. Februar 2008
Zack and Wiki
Für die Wii habe ich dank der Minispiel-Flut von Neukäufen etwas Abstand genommen, und reize nun die Flatrate meiner Videothek ordentlich aus. Zuerst spielte ich Trauma Center: Second Opinion fast durch. Ein komischerweise extrem packendes und spaßiges Spiel, das aber gegen Ende mit sehr happigem Schwierigkeitsgrad für mich nicht mehr schaffbar war.
Also wurde es schnell gegen Zack & Wiki: Der Schatz von Barabaros umgetauscht.
Das Spiel hat eine Metacritic-Wertung von 87%, wurde mir seit Ewigkeiten von Lorenz gehyped und auch sonst findet man im ganzen Internet nur Lobeshymnen. Ein neues Genre würde das Spiel begründen, liebevoll präsentiert sei es und einfach "ganz anders".
Grundsätzlich geht es um Spiel um den anstrebenden Kinderpiraten Zack, der mit seinem Freund Wiki einen Piratenschatz auf einer Insel heben will. Praktischerweise ist Wiki ein goldener, fliegender Propelleraffe, der sich in eine Glocke verwandeln kann.
So ein Setting verlangt auf der Wii natürlich nach einem: Eine Mischung aus Minigames, Puzzles und Adventure. Denn das Spiel ist unterteilt in grob 24 Levels, in dem man jeweils in einer individuellen Umgebung einen Schatz erreichen muss. Der Weg ist voller Hindernisse, und man muss adventure-typisch mittels Point&Click zahlreiche Objekte miteinander verbinden, mit der Wiimote wild gestikulieren - und vor allem eins: Ständig sterben. Aber dazu später mehr.
Also wurde es schnell gegen Zack & Wiki: Der Schatz von Barabaros umgetauscht.
Das Spiel hat eine Metacritic-Wertung von 87%, wurde mir seit Ewigkeiten von Lorenz gehyped und auch sonst findet man im ganzen Internet nur Lobeshymnen. Ein neues Genre würde das Spiel begründen, liebevoll präsentiert sei es und einfach "ganz anders".
Grundsätzlich geht es um Spiel um den anstrebenden Kinderpiraten Zack, der mit seinem Freund Wiki einen Piratenschatz auf einer Insel heben will. Praktischerweise ist Wiki ein goldener, fliegender Propelleraffe, der sich in eine Glocke verwandeln kann.
So ein Setting verlangt auf der Wii natürlich nach einem: Eine Mischung aus Minigames, Puzzles und Adventure. Denn das Spiel ist unterteilt in grob 24 Levels, in dem man jeweils in einer individuellen Umgebung einen Schatz erreichen muss. Der Weg ist voller Hindernisse, und man muss adventure-typisch mittels Point&Click zahlreiche Objekte miteinander verbinden, mit der Wiimote wild gestikulieren - und vor allem eins: Ständig sterben. Aber dazu später mehr.
Die Mischung aus Monkey Island und Rayman: Raving Rabbids leidet für meinem Geschmack deutlich an der gewählten Präsentation. Anfangs fürchtete ich, dass die Grafik des Spiels kaum aushaltbar wäre. Im Gegenteil: Die Grafik sticht hier noch am liebevollsten hervor, gerade im Vergleich mit so lieblosen Spielen wie Super Paper Mario. Die Cel-Shading-Optik ist weitaus besser gelungen als im Zelda: The Windwaker, dafür ist das Charakterdesign maßlos nervig: Alle Figuren laufen anime-mäßig auf Steroiden durch die Umgebung, sind total hektisch und quietschen abstruse Phantasiewörter vor sich hin.
Fast könnte man meinen, das Spiel sei ein Teletubbies-Ableger, nach dem Intro dachte ich tatsächlich, ein Kinderlernspiel vor mir zu haben. Gerade die Zwischensequenzen mit Wiki nerven so kollossal, dass man sofort den Ton ausschalten möchte. Dagegen spricht jedoch die tolle Hintergrundmusik, die sehr an Monkey Island angelehnt ist.
Mit Ambivalenz gehts auch in den Levels weiter: Die sind knackig, deftig schwer. Also konträr zur kindischen Ausrichtung des Spiels dürfte das meiner Meinung nach kein 10 jähriger jemals ohne Komplettlösung spielen können. Die Kombinatorik der Objekte allein ist nicht das schwierige, sondern man muss alle Objekte auch in einer gewissen Reihenfolge miteinadner kombinieren. So kann es nämlich mehrfach passieren, dass man zwar etwas richtiges tut, aber zur falschen Zeit: Damit ist der Level verloren, er muss komplett neu gestartet werden. Und das bei Levels, die schonmal gut 40-60 Minuten dauern können.
Vorprogrammiertes Frustspiel also, gerade für einen Menschen wie mich: Ich mag produktives Spielen - zügige Fortschritte, tolle Unterhaltung und möglichst keine Repetition durch Auswendiglernen von Rätslen. Das ist aber bei Zack & Wiki meist der Fall, hier siegt das pure Auswendiglernen und ständige Sterben und Neuprobieren.
Man fühlt sich zurückversetzt in eine Zeit wie Zork, wo man in einem Textadventure nichtsahnend Go Left eintippte und sich dann von einem herunterfallenden Felsen überrollt fühlte. So etwas finde ich einfach spielmechanisch unfair und unnötig - ich möchte wenigstens die Möglichkeit haben, einen Fehler im vorhinein zu ahnen und nicht, ihn zwangsläufig begehen zu müssen um den Levelflow mitzukriegen.
Zwar bietet das Spiel einem zwei Hilfen an: Tipps des Orakels und Lebenstickets. Lebenstickets kann man nur bei einem Tod einsetzen, nicht wenn man die Objektreihenfolge vermasselt hat. Orakeltipps sind eher selten notwendig, wenn man sich mit dem Level genug auseinandergesetzt hat. Beide Objekte muss man kaufen, und kann sie nur vor dem Start des nächsten Levels neu auffrischen. Die Gemeinheit hier: Die Dinger kosten Geld, und zwar richtig viel. Pro Level bekommt man mit etwas Glück gut 800 - 1000 Münzen. Ein Orakeltipp kostet anfangs gut 300 Münzen, ein Leben ebenfalls. Gemein: Nach jedem Kauf wird das Objekt teuer, kostet bis zu 1000 Münzen. Insgesamt habe ich selten Karten einlösen können, da ich einfach kein Geld hatte mir vorher welche zu kaufen. So etwas nervt einfach, und man fühlt sich als Spieler künstlicher Schwierigkeit ausgesetzt.
Die Idee der Minigame.mäßigen, haptischen Puzzles ist nett: Mal muss man an einem Stamm wackeln, mal etwas durchsägen, mal Schlüssel drehen - und ständig die bekannte Zauberglocke läuten. Dabei unterbricht so ein Puzzle stets den Levelflow: Es wechselt immer in eine andere Perspektive, ein Infofenster erklärt einem direkt wie man die Wiimote halten muss, den Infoscreen muss man durch einen Tastendruck beenden bevor man loslegen kann. Das wird nervig, wenn man einen Level zum dreißigsten Mal spielt, und doch genau weiß was man tun soll.
Überhaupt: Die Erklärung, wie man die Wiimote zu halten hat, ist beinahe überflüssig, da fast immer selbsterklärend. Und da, wo es nicht selbsterklärend ist und einen zum Wahnsinn bringen kann, muss man eine Geste vollführen die Nicht in den Instruktionen steht. So hab ich schon mehrere Levels damit verbracht, diesen Kniff vom Spiel vorenthalten zu bekommen. Und so macht das Spiel alles falsch: Es ist zu offensichtlich bei den Stellen, wo man fair knobel könnte - und unfair an den Stellen, wo man nur wegen der Spielsteuerung knobelt.
Zur Spielsteuerung: Zack und Wiki spielt sich komplett dreidimensional mit einer geführten Kamera. Man klickt einfach mit einem Cursor irgendwohin, und der charakter läuft dorthin. Gute Idee, aber: Zack bewegt sich nur dann, wenn man mit dem Cursor auf den Boden klickt. Wenn man auf ein stehendes Objekt klickt und erwartet, dass er dorthin geht passiert einfach nichts. Auch ist Zacks Wegfindung sehr dürftig: Er kann sich nicht automatisch um Ecken hinbewegen, nicht über Ebenen hinweg. So habe ich mich fast immer dauerfeuer-klickenderweise im Mikro-Management um seine Bewegung gekümmert. Doof.
Dazu kommen die sehr langen Laufwege in den kompakten Levels: Viel Zeit vergeht dadurch, dass man nur ein Item tragen kann, und die jeweils kreuz und quer schleppen muss.
Da wir jetzt schon bei solchen gameplay-technischen Details sind: Zwischensequenzen. Wer liebt sie nicht, und kennt das Gefühl der Machtlosigkeit aus diversen Mario und Zelda-Titeln. Ständig die selbe Animation beim Kistenöffnen, beim Items einsammeln, beim Auslösen einer Animation im Level. Die längeren Cutscenes sind zwar alle überspringbar (beim zweiten Mal), aber gerade die vielen kleinen Animationen machen das ständige Wiederholen von Levels so nervenaufreibend träge. Den vorletzten Level habe ich 32 mal wiederholen müssen, und da bin ich sprichwörtlich auf dem Zahnfleisch gelaufen vor Wut.
Zack und Wiki macht bei mir einen sehr durchwachsenen Eindruck. Der nette Barbaros ist die perfekte Mischung aus LeChuck und Ganon, viele der Levels haben einen tollen Charme und einige Aha-Effekte. Nebencharaktere wie Johny Style lassen sogar ab und an Spaß an der Präsentation haben.
Insgesamt ist es aber ein Spiel, was ich nicht vom Herzen weg weiterempfehlen könnte. Man muss schon sehr hohes Frustpotential haben, um durchgängig Spaß mit dem Spiel zu haben. Man muss Ehrgeiz haben, Repetition aushalten können und über eine infantile Präsentation hinwegsehen können. Eigentlich alles Dinge, die ich absolut nicht besitze - trotzdem habe ich es durchgespielt (im vorletzten Level mit Komplettlösung - ja, trotzdem 32mal!). Denn trotzdem ist Zack und Wiki ein neuer Genremix und ein unterhaltsames Spiel. Aber mit massenhaft hagelnden Abzügen in der B-Note.
Fast könnte man meinen, das Spiel sei ein Teletubbies-Ableger, nach dem Intro dachte ich tatsächlich, ein Kinderlernspiel vor mir zu haben. Gerade die Zwischensequenzen mit Wiki nerven so kollossal, dass man sofort den Ton ausschalten möchte. Dagegen spricht jedoch die tolle Hintergrundmusik, die sehr an Monkey Island angelehnt ist.
Mit Ambivalenz gehts auch in den Levels weiter: Die sind knackig, deftig schwer. Also konträr zur kindischen Ausrichtung des Spiels dürfte das meiner Meinung nach kein 10 jähriger jemals ohne Komplettlösung spielen können. Die Kombinatorik der Objekte allein ist nicht das schwierige, sondern man muss alle Objekte auch in einer gewissen Reihenfolge miteinadner kombinieren. So kann es nämlich mehrfach passieren, dass man zwar etwas richtiges tut, aber zur falschen Zeit: Damit ist der Level verloren, er muss komplett neu gestartet werden. Und das bei Levels, die schonmal gut 40-60 Minuten dauern können.
Vorprogrammiertes Frustspiel also, gerade für einen Menschen wie mich: Ich mag produktives Spielen - zügige Fortschritte, tolle Unterhaltung und möglichst keine Repetition durch Auswendiglernen von Rätslen. Das ist aber bei Zack & Wiki meist der Fall, hier siegt das pure Auswendiglernen und ständige Sterben und Neuprobieren.
Man fühlt sich zurückversetzt in eine Zeit wie Zork, wo man in einem Textadventure nichtsahnend Go Left eintippte und sich dann von einem herunterfallenden Felsen überrollt fühlte. So etwas finde ich einfach spielmechanisch unfair und unnötig - ich möchte wenigstens die Möglichkeit haben, einen Fehler im vorhinein zu ahnen und nicht, ihn zwangsläufig begehen zu müssen um den Levelflow mitzukriegen.
Zwar bietet das Spiel einem zwei Hilfen an: Tipps des Orakels und Lebenstickets. Lebenstickets kann man nur bei einem Tod einsetzen, nicht wenn man die Objektreihenfolge vermasselt hat. Orakeltipps sind eher selten notwendig, wenn man sich mit dem Level genug auseinandergesetzt hat. Beide Objekte muss man kaufen, und kann sie nur vor dem Start des nächsten Levels neu auffrischen. Die Gemeinheit hier: Die Dinger kosten Geld, und zwar richtig viel. Pro Level bekommt man mit etwas Glück gut 800 - 1000 Münzen. Ein Orakeltipp kostet anfangs gut 300 Münzen, ein Leben ebenfalls. Gemein: Nach jedem Kauf wird das Objekt teuer, kostet bis zu 1000 Münzen. Insgesamt habe ich selten Karten einlösen können, da ich einfach kein Geld hatte mir vorher welche zu kaufen. So etwas nervt einfach, und man fühlt sich als Spieler künstlicher Schwierigkeit ausgesetzt.
Die Idee der Minigame.mäßigen, haptischen Puzzles ist nett: Mal muss man an einem Stamm wackeln, mal etwas durchsägen, mal Schlüssel drehen - und ständig die bekannte Zauberglocke läuten. Dabei unterbricht so ein Puzzle stets den Levelflow: Es wechselt immer in eine andere Perspektive, ein Infofenster erklärt einem direkt wie man die Wiimote halten muss, den Infoscreen muss man durch einen Tastendruck beenden bevor man loslegen kann. Das wird nervig, wenn man einen Level zum dreißigsten Mal spielt, und doch genau weiß was man tun soll.
Überhaupt: Die Erklärung, wie man die Wiimote zu halten hat, ist beinahe überflüssig, da fast immer selbsterklärend. Und da, wo es nicht selbsterklärend ist und einen zum Wahnsinn bringen kann, muss man eine Geste vollführen die Nicht in den Instruktionen steht. So hab ich schon mehrere Levels damit verbracht, diesen Kniff vom Spiel vorenthalten zu bekommen. Und so macht das Spiel alles falsch: Es ist zu offensichtlich bei den Stellen, wo man fair knobel könnte - und unfair an den Stellen, wo man nur wegen der Spielsteuerung knobelt.
Zur Spielsteuerung: Zack und Wiki spielt sich komplett dreidimensional mit einer geführten Kamera. Man klickt einfach mit einem Cursor irgendwohin, und der charakter läuft dorthin. Gute Idee, aber: Zack bewegt sich nur dann, wenn man mit dem Cursor auf den Boden klickt. Wenn man auf ein stehendes Objekt klickt und erwartet, dass er dorthin geht passiert einfach nichts. Auch ist Zacks Wegfindung sehr dürftig: Er kann sich nicht automatisch um Ecken hinbewegen, nicht über Ebenen hinweg. So habe ich mich fast immer dauerfeuer-klickenderweise im Mikro-Management um seine Bewegung gekümmert. Doof.
Dazu kommen die sehr langen Laufwege in den kompakten Levels: Viel Zeit vergeht dadurch, dass man nur ein Item tragen kann, und die jeweils kreuz und quer schleppen muss.
Da wir jetzt schon bei solchen gameplay-technischen Details sind: Zwischensequenzen. Wer liebt sie nicht, und kennt das Gefühl der Machtlosigkeit aus diversen Mario und Zelda-Titeln. Ständig die selbe Animation beim Kistenöffnen, beim Items einsammeln, beim Auslösen einer Animation im Level. Die längeren Cutscenes sind zwar alle überspringbar (beim zweiten Mal), aber gerade die vielen kleinen Animationen machen das ständige Wiederholen von Levels so nervenaufreibend träge. Den vorletzten Level habe ich 32 mal wiederholen müssen, und da bin ich sprichwörtlich auf dem Zahnfleisch gelaufen vor Wut.
Zack und Wiki macht bei mir einen sehr durchwachsenen Eindruck. Der nette Barbaros ist die perfekte Mischung aus LeChuck und Ganon, viele der Levels haben einen tollen Charme und einige Aha-Effekte. Nebencharaktere wie Johny Style lassen sogar ab und an Spaß an der Präsentation haben.
Insgesamt ist es aber ein Spiel, was ich nicht vom Herzen weg weiterempfehlen könnte. Man muss schon sehr hohes Frustpotential haben, um durchgängig Spaß mit dem Spiel zu haben. Man muss Ehrgeiz haben, Repetition aushalten können und über eine infantile Präsentation hinwegsehen können. Eigentlich alles Dinge, die ich absolut nicht besitze - trotzdem habe ich es durchgespielt (im vorletzten Level mit Komplettlösung - ja, trotzdem 32mal!). Denn trotzdem ist Zack und Wiki ein neuer Genremix und ein unterhaltsames Spiel. Aber mit massenhaft hagelnden Abzügen in der B-Note.
Trackbacks
Trackback-URL für diesen Eintrag