Freitag, 26. Februar 2010
Kaufwarnung: Dante's Inferno
Ich liebe Spiele im Stil der alten Arcade-Brawler wie Golden Axe Warrior. Daher bin ich ein großer Fan von der God of War-Serie, und hab viel Spaß mit Bayonetta, Wolverine etc.
Die Demo von Dante's Inferno hat mich damals so überzeugt, dass ich mir das Spiel ungesehen der Reviews einfach bestellt habe. Es schien mir wie eine schön-spielbare Kopie von God of War, was kann da schon schiefgehen?
Grundsätzlich kann man Dante's Inferno am besten klassifizieren, wenn man es mit God of War vergleicht. Das müssen wohl auch die Entwickler von Dante gemacht haben, denn trotz der literarischen Vorlage fühlt man sich sogar bei der Story in God of War versetzt.
Das Problem: Beim Gamedesign müssen sich die Entwickler an ein Whiteboard gesetzt haben, eine schöne Liste von alledem aufgeführt haben, dass God of War unterhaltsam, spielsam und abwechslungsreich macht. Und auf dieses Whiteboard hat man dann die Überschrift Things we WON'T do gesetzt.
Dante ist ein einziger Klumpen uninspirierter Scheiße. Jeder der Circles of Hell spielt sich exakt identisch, lediglich Texturen und Hintergrundsounds sowie ein paar Skyboxes hat man ausgetauscht. Zuerst rangelt man sich an Menschenlianen an einer Wand herab, muss ein paar Prince-of-Persia-mäßige Sprungeinlagen schaffen, kämpft gegen ein Gegnergrüppchen, dann springt man auf sich bewegende Plattformen, kämpft gegen fliegende Gegnergrüppchen, dann läuft man einen Schlauchabschnitt entlang (durchsetzt mit Gegnergrüppchen), dann löst man ein Schiebepuzzle, dann kommt ein Endgegner. Rinse, Repeat.
Mittendrin dabei: Die festgestellte Kamera, bei der die Entwickler immer genau die Einstellung wählen, mit der man die Umgebung am schlechtesten wahrnehmen kann. Überall sind Ecken und Kanten, an denen man runterfällt (=Insta-Death) weil die Kamera suggeriert hier könnte es weitergehen. Oder man timed Sprünge falsch, weil die Kamera sich plötzlich so dreht, dass man Mangels eines Sprungschattens nicht weiß, wo/wie weit man landet. Netterweise hat man den rechten Analogstick nicht wie üblich auf eine Kameradrehung gelegt, sondern damit macht man einen Ausweichsprung. Anfangs besonders nett, wenn man statt die Kamera richtig zu drehen, einen Sprung in den Abgrund tätigt.
Dann dieses unausgegorene Level-Up-System mit "Seelen", die man entweder verdammen oder absolutionieren darf. Nette moralische Grundidee, im Spiel aber total ignoriert. Die einzige Auswirkung der "guten" oder "bösen" Aktion ist, welchen Skilltree man aufrüsten darf. An Waffen gibt es insgesamt zwei plus eine Fernwaffe (mit unendlicher Energie, die das Gameplay total de-balanced), die alle den gesamten Spielverlauf über gleich bleiben und lediglich minimal durch den Skilltree verändert werden.
Durch die Absolve/Punish-Mechanik werden die Kampfszenen auch ad absurdum geführt: Während man eigentlich auf einen Kombo-Freeflow-Kampfstil hinauswollte, muss man zum hochleveln die Gegner aufspießen. Während dieses Vorgangs ist man unerwundbar, der Kampf pausiert quasi, bis man durch pures Buttonmashing die Aktion beendet hat. Anstelle also eine Gruppe mit 10 Gegnern kombovoll in den Orkus zu schicken, pickt man sich jeden einzeln raus (weil man ja die Seelen braucht) und hat einen total verkorksten Kampf.
A propos Buttonmashing: Bei jeder Aufnahme eines Health/Mana/Soul-Packs muss man ungefähr 15-20 mal eine Taste drücken. Ausserdem muss man das bei einigen (normalen) Gegnern machen. Und jedesmal wenn man eine Tür öffnet. Und jetzt das Highlight: Vor jeder Tür sind meist 2-3 Packs platziert, so dass man vor betreten eines neuen Abschnitts ungefähr 80mal die B-Taste gemasht hat. That's fun, isn't it?
Was die Story angeht: Zwischensequenzen erlebt man insgesamt auf drei verschiedene Arten: Entweder per Ingame-Grafik, per Rendersequenz unterschiedlichster Qualität (mal richtig gut, mal qualitativ richtig schlecht) und per Comic-Stil. Lustigerweise wiederholen sich einige der Zwischensequenzen während des Spiels sogar, und sämtlicher "Dialog" wird von Dante's Voicecast ausschließlich schreiend vorgetragen. Dante Alighieri dreht sich dafür sicher in einem ganz eigenen Vorkreis der Hölle um seine eigene Achse.
Wer jetzt noch nicht genügend gewarnt ist, dem sei noch das Zero Punctuation-Review ans Herz gelegt:
Zusammengefasst kann Dante's Inferno ausschließlich eine PR-Kompott von Microsoft sein. Die haben EA einfach dazu angefixt, einen God of War-Ripoff herstellen zu lassen, der möglichst viele God of War-Käufer zum Kauf animiert, und sie dann mit repetitivem Gameplay und Frusttoden so annervt, dass sie keine Lust mehr haben sich God of War 3 zu kaufen.
Die Demo von Dante's Inferno hat mich damals so überzeugt, dass ich mir das Spiel ungesehen der Reviews einfach bestellt habe. Es schien mir wie eine schön-spielbare Kopie von God of War, was kann da schon schiefgehen?
Grundsätzlich kann man Dante's Inferno am besten klassifizieren, wenn man es mit God of War vergleicht. Das müssen wohl auch die Entwickler von Dante gemacht haben, denn trotz der literarischen Vorlage fühlt man sich sogar bei der Story in God of War versetzt.
Das Problem: Beim Gamedesign müssen sich die Entwickler an ein Whiteboard gesetzt haben, eine schöne Liste von alledem aufgeführt haben, dass God of War unterhaltsam, spielsam und abwechslungsreich macht. Und auf dieses Whiteboard hat man dann die Überschrift Things we WON'T do gesetzt.
Dante ist ein einziger Klumpen uninspirierter Scheiße. Jeder der Circles of Hell spielt sich exakt identisch, lediglich Texturen und Hintergrundsounds sowie ein paar Skyboxes hat man ausgetauscht. Zuerst rangelt man sich an Menschenlianen an einer Wand herab, muss ein paar Prince-of-Persia-mäßige Sprungeinlagen schaffen, kämpft gegen ein Gegnergrüppchen, dann springt man auf sich bewegende Plattformen, kämpft gegen fliegende Gegnergrüppchen, dann läuft man einen Schlauchabschnitt entlang (durchsetzt mit Gegnergrüppchen), dann löst man ein Schiebepuzzle, dann kommt ein Endgegner. Rinse, Repeat.
Mittendrin dabei: Die festgestellte Kamera, bei der die Entwickler immer genau die Einstellung wählen, mit der man die Umgebung am schlechtesten wahrnehmen kann. Überall sind Ecken und Kanten, an denen man runterfällt (=Insta-Death) weil die Kamera suggeriert hier könnte es weitergehen. Oder man timed Sprünge falsch, weil die Kamera sich plötzlich so dreht, dass man Mangels eines Sprungschattens nicht weiß, wo/wie weit man landet. Netterweise hat man den rechten Analogstick nicht wie üblich auf eine Kameradrehung gelegt, sondern damit macht man einen Ausweichsprung. Anfangs besonders nett, wenn man statt die Kamera richtig zu drehen, einen Sprung in den Abgrund tätigt.
Dann dieses unausgegorene Level-Up-System mit "Seelen", die man entweder verdammen oder absolutionieren darf. Nette moralische Grundidee, im Spiel aber total ignoriert. Die einzige Auswirkung der "guten" oder "bösen" Aktion ist, welchen Skilltree man aufrüsten darf. An Waffen gibt es insgesamt zwei plus eine Fernwaffe (mit unendlicher Energie, die das Gameplay total de-balanced), die alle den gesamten Spielverlauf über gleich bleiben und lediglich minimal durch den Skilltree verändert werden.
Durch die Absolve/Punish-Mechanik werden die Kampfszenen auch ad absurdum geführt: Während man eigentlich auf einen Kombo-Freeflow-Kampfstil hinauswollte, muss man zum hochleveln die Gegner aufspießen. Während dieses Vorgangs ist man unerwundbar, der Kampf pausiert quasi, bis man durch pures Buttonmashing die Aktion beendet hat. Anstelle also eine Gruppe mit 10 Gegnern kombovoll in den Orkus zu schicken, pickt man sich jeden einzeln raus (weil man ja die Seelen braucht) und hat einen total verkorksten Kampf.
A propos Buttonmashing: Bei jeder Aufnahme eines Health/Mana/Soul-Packs muss man ungefähr 15-20 mal eine Taste drücken. Ausserdem muss man das bei einigen (normalen) Gegnern machen. Und jedesmal wenn man eine Tür öffnet. Und jetzt das Highlight: Vor jeder Tür sind meist 2-3 Packs platziert, so dass man vor betreten eines neuen Abschnitts ungefähr 80mal die B-Taste gemasht hat. That's fun, isn't it?
Was die Story angeht: Zwischensequenzen erlebt man insgesamt auf drei verschiedene Arten: Entweder per Ingame-Grafik, per Rendersequenz unterschiedlichster Qualität (mal richtig gut, mal qualitativ richtig schlecht) und per Comic-Stil. Lustigerweise wiederholen sich einige der Zwischensequenzen während des Spiels sogar, und sämtlicher "Dialog" wird von Dante's Voicecast ausschließlich schreiend vorgetragen. Dante Alighieri dreht sich dafür sicher in einem ganz eigenen Vorkreis der Hölle um seine eigene Achse.
Wer jetzt noch nicht genügend gewarnt ist, dem sei noch das Zero Punctuation-Review ans Herz gelegt:
Zusammengefasst kann Dante's Inferno ausschließlich eine PR-Kompott von Microsoft sein. Die haben EA einfach dazu angefixt, einen God of War-Ripoff herstellen zu lassen, der möglichst viele God of War-Käufer zum Kauf animiert, und sie dann mit repetitivem Gameplay und Frusttoden so annervt, dass sie keine Lust mehr haben sich God of War 3 zu kaufen.
Kommentare
Ansicht der Kommentare:
(Linear | Verschachtelt)
Den letzten Satz kann ich nur unterschreiben, ähnliche Gedanken hatte ich auch als ich das Game mal unter die Lupe genommen habe. Aber ich denke mal wir werden erleben, dass ohne entsprechende Qualität der Erfolg ausbleibt (oder es ja schon tut).
technicdude_com am : technicdude_com via Twitter
Vorschau anzeigen
superBlog am : Was vom Spielefrühling übrig blieb...
Vorschau anzeigen